reversi antiguo avendal spillmuseum

Reversi-Othello

Reversi reúne las características deseadas en cualquier buen juego: que las reglas se puedan comprender rápidamente, que el material necesario sea sencillo y accesible y que, sin embargo, el desarrollo del mismo ofrezca numerosas oportunidades de pensamiento estratégico. El juego del Reversi es relativamente moderno. En su forma actual, jugado sobre un tablero de 8×8 casillas, fue patentado por primera vez en Inglaterra en el año 1883 por Lewis Waterman y comercializado a partir de 1887 por la compañía Jacques&son, y a partir de 1893 por la famosa compañía alemana Ravensburger. En la imagen de encabezamiento se representa uno de estos primeros juegos (Jacques&son), que se encuentra en el museo del juego de Arendal (Noruega). El juego fue perdiendo popularidad progresivamente, aunque tras la primera guerra mundial se revitalizó ocasionalmente al salir al mercado nuevas versiones con muy ligeras variaciones. Casi un siglo después del primer Reversi, el juego alcanzó de nuevo gran popularidad en muchos países, hasta convertirse en uno de los juegos de mesa con más ventas durante el último cuarto del siglo XX. Eso fue debido a que el japonés Goro Hasegawa, en 1971, hizo una mínima modificación de las reglas antiguas y patentó un «nuevo» juego al que denominó Othello.

Reversi cartón
Reversi de ravensburger
reversi magnético

Los únicos cambios respecto de las reglas tradicionales del Reversi fueron: a) una posición inicial preestablecida antes de iniciar el juego, para situar las cuatro primeras fichas en el centro del tablero en forma de aspa, mientras que en el reversi original los jugadores colocaban también en el centro del tablero sus dos primeras fichas respectivas, pero sin una posición prefijada; y b) tanto en el reversi como en el othello para colocar una ficha en el tablero es necesario que se genere una captura a raíz de dicha colocación, de modo que si eso no es posible el jugador debe pasar. La diferencia estriba en que en el reversi cada jugador cuenta desde el primer momento con sus 32 fichas, ni más ni menos, de modo que si un jugador pasa una o varias veces a lo largo de la partida, al final el jugador que no ha pasado, o ha pasado menos veces, habrá terminado de poner sus 32 fichas mientras que al otro jugador aun le quedará una o varias fichas por poner, que podrá hacerlo de forma seguida, siempre que con cada una realice alguna captura, hasta terminar igualmente sus 32 fichas. En cambio en el othello las fichas son compartidas por ambos jugadores, tomando en su turno una ficha del recipiente común donde se encuentran todas las fichas del juego, y en consecuencia, el jugador que ha pasado menos veces dispone no obstante de fichas para seguir jugando. En todo caso, en ambas versiones, el juego se termina prematuramente si ninguno de los dos jugadores puede colocar una ficha que genere alguna captura. Hay que decir, también, que en una partida lo normal es llegar al final sin que ninguno de los dos jugadores haya quedado bloqueado en ningún momento, dadas las numerosas posibilidades que se abren en cada jugada para realizar capturas.

(En la imagen de la izquierda,, tres diferentes juegos de Reversi, actuales, comercializados por distintos fabricantes)

A todas luces el Othello, salvo estas dos pequeñas variaciones, es igual al Reversi en lo sustancial y en lo que realmente hace de este juego algo verdaderamente atractivo, singular y original. Por eso, a partir de ahora, nos referimos al juego por su fundamento esencial, siendo que en realidad Othello no es más que una ligera variación de Reversi. De hecho, hoy día, se llame comercialmente con uno u otro nombre, lo normal es empezar el juego con las cuatro primeras fichas colocadas en aspa en el centro (variación Othello) y dejar al acuerdo inicial entre los jugadores si cada uno dispone exactamente de la mitad de las fichas o de si se utilizan en común.

Reversi bebe de tres juegos mucho más más antiguos: 1. Wei Qi en cuanto a que es un juego de ocupación de territorio, en el sentido de que las fichas, una vez colocadas en el tablero no se desplazan pero pueden ser capturadas por encerramiento; 2. Petteia o Latrunculi en cuanto a la forma de captura por custodia; y 3. el juego tibetano Mig Mang, en cuanto a que las fichas capturadas (también por custodia) cambian de dueño, en este caso sacándolas del tablero y sustituyéndolas por otras del color del jugador que ha realizado la captura.

Aun inspirado en estos juegos más antiguos, sobre todo el Mig Mang, el Reversi consigue reunir un sencillo conjunto de reglas que lo hacen muy fácilmente jugable, gracias a utilizar un tablero similar al de ajedrez, de 8×8 y a la construcción especial de las fichas, que tienen la particularidad de exhibir por cada lado un color, de modo que para cambiar de bando no es necesario, como en Mig Mang, sustituir las fichas capturadas, sino que únicamente hay que girarlas sobre sí mismas. Con ello se obtiene un juego tan original y entretenido como el Mig Mang pero más fácil de implementar y practicar. En todo caso, lo innovador de estos dos juegos, Mig Mang y Reversi, es el hecho sustancial de que las fichas capturadas no se eliminan del tablero sino que se pasan al bando de quien realiza la captura y, puesto que las capturas que se realizan durante la partida son múltiples y diversas, las fichas cambian de bando una y otra vez a lo largo del juego y realmente, hasta que no se está ya cerca del final no se sabe quien puede ganar, porque el color predominante sobre el tablero puede cambiar completamente en una sola jugada.

Reversi se juega sobre un tablero de 8×8 casillas, de un mismo color de fondo, que frecuentemente suele ser verde. Además se dispone de 64 fichas todas iguales, redondas y planas, de un color en una cara (normalmente blanco) y un color diferente en la otra cara (normalmente negro).

reversi salida
reversi captura simple
reversi captura simple 2
reversi captura multiple
reversi captura multiple 2

Al inicio, cada jugador coloca dos fichas en el cuadrado central del tablero, formando diagonal, de modo que las cuatro primeras fichas se disponen formando un aspa, como en la figura. Optativamente, si los jugadores lo acuerdan así, en lugar de colocar las cuatro fichas primeras de esa forma predeterminada cada jugador puede colocar por turno sus dos primeras fichas, dentro del cuadrado central, pero en la casilla que deseen que quede libre. Esta segunda es la forma original de iniciar el juego según las reglas del juego de 1887.

Se echa a suertes qué color elige cada contendiente. Generalmente el primer turno corresponde al negro.

En su turno cada jugador debe poner sobre el tablero una de las fichas con su color hacia arriba, pero no en cualquier casilla vacía. La regla obligatoria es que cada nueva ficha hay que colocarla en una casilla vacía adyacente a una ficha del color contrario ya colocada en el tablero, ya sea en dirección vertical, horizontal o diagonal, y con la condición, igualmente obligatoria, de que al colocar la ficha se produzca como consecuencia una captura. Es decir, no es posible colocar una nueva ficha sobre el tablero si no se produce a raíz de ello una captura de fichas del color contrario. Las fichas, una vez colocadas en el tablero, no se desplazan durante el resto de la partida. Solamente se giran para cambiar de color.

Las capturas se producen por el sistema de custodia, es decir, las fichas a capturar deben encontrarse encerradas por dos fichas contrarias a lo largo de una fila, una columna o una diagonal, y necesariamente uno de los extremos de la línea de fichas contrarias a capturar debe ser la ficha que se acaba de colocar en ese momento. Las fichas a capturar deben formar una línea continua, sin huecos entre medias, y las fichas del color contrario, que ocasionan la captura, deben necesariamente estar en contacto directo con la línea a capturar, en uno y otro extremo.

Todas fichas capturadas se giran y cambian al color del jugador que ha realizado la captura. En el turno siguiente el jugador que acaba de sufrir la pérdida de sus fichas recién capturadas podría tener la oportunidad, dependiendo de la disposición del tablero existente en ese momento, de colocar una ficha con su color hacia arriba en una casilla vacía que, eventualmente, podría volver a recapturar las fichas perdidas en el turno anterior.

En la figura de izquierda, el jugador negro coloca la ficha A y como resultado la ficha B blanca, encerrada entre dos negras, cambia de color, se gira, y queda de color negro.

Se captura una o más fichas en cada turno según la disposición existente en cada momento y la casilla vacía que el jugador en su turno elija para colocar la nueva ficha. De hecho, al colocar un jugador una ficha con su color hacia arriba en una determinada casilla, lo más frecuente es que se produzcan varios alineamientos diferentes favorables simultáneos que permitan capturar varias fichas del color contrario que se encuentren seguidas, alineadas y encerradas entre dos fichas del color que se acaba de colocar, en cualquier dirección vertical, horizontal o diagonal, siendo la nueva ficha recién colocada la que permite encerrar todos esos alineamientos.

En la figura de la izquierda las blancas consiguen una captura múltiple de todas las fichas negras señaladas con un punto blanco, al colocar en su turno la ficha X. Como consecuencia el tablero queda como en la última figura de la izquierda.

Una ficha propia colocada entre dos fichas del jugador contrario no constituye una captura para dicho jugador, es decir, se puede colocar una ficha en el hueco que hayan podido dejar dos fichas contrarias y esa ficha no es capturada, ya que para realizar un captura es necesario que en su turno el jugador que va a capturar coloque una de sus fichas propias sobre el tablero.

Si al colocar una ficha el jugador no reconoce y cambia de color todas las fichas que podría capturar (en sentido vertical, horizontal y diagonal) el jugador contrario puede, voluntariamente, indicarle las fichas que ha olvidado capturar, o puede no decirlo si no lo desea. En cualquier caso el juego sigue normalmente.

Dado que no está permitido colocar una ficha sobre el tablero si no se efectúa como resultado alguna captura, es posible (aunque no es frecuente) que un jugador en un momento determinado no pueda colocar ficha en su turno. En tal caso se verá obligado a pasar y el otro jugador podrá seguir jugando. Esta situación puede repetirse durante varios turnos, sin límite, hasta que el jugador que ha pasado sí pueda colocar una ficha por tener posible alguna captura, y por lo tanto es posible que en los momentos finales de la partida un jugador haya colocado ya 32 fichas (la mitad de las 64 fichas disponibles) mientras que el otro haya colocado menos.

En tal situación conviene que los jugadores se hayan puesto de acuerdo previamente acerca de cómo se resuelve el final de la partida. Efectivamente, según las reglas originales del Reversi de 1887 cada jugador dispone exactamente de sus 32 fichas, de modo que cuando a uno de ellos se le acaban su fichas, el jugador contrario podrá seguir poniendo, siempre que tenga posibilidad de realizar colocaciones legales (es decir que existan casillas vacías que permitan realizar capturas). De esta manera compensa los turnos que anteriormente no pudo utilizar. En cambio, según la variación creada en Othello, las fichas están todas en un mismo recipiente, sin diferenciación de a quién pertenecen, y en consecuencia cada jugador en su turno toma una ficha del montón hasta que estas se hayan terminado. En ambos casos el juego puede terminar sin haberse agotado las fichas si ninguno de ambos jugadores dispone en su turno de una casilla donde poder colocar legalmente una ficha.

Un jugador, en su turno, está obligado a poner una ficha de su color siempre que pueda realizar alguna captura. Es decir, ningún jugador puede pasar voluntariamente aunque colocar una ficha le perjudique.

Una vez colocadas todas las fichas posibles, gana el jugador que tenga sobre el tablero más fichas con su color hacia arriba.

Hay ciertas posiciones del tablero que, evidentemente, son privilegiadas porque ofrecen menos opciones de que las fichas allí colocadas sean capturadas o incluso de estar completamente seguras. Así, las esquinas del tablero son seguras puesto que no es posible encerrar en una línea a una ficha colocada en una esquina. La siguiente posición privilegiada son las casillas que conforman el cuadrado con los laterales del tablero, puesto que solo pueden realizarse capturas sobre la línea lateral, pero no sobre las perpendiculares o diagonales. Consecuentemente, como estrategia más básica y elemental, si el primer objetivo es alcanzar las esquinas, lo primero que hay que evitar es ocupar las posiciones inmediatamente adyacentes para que el contrario no pueda colocar una ficha con su color en la esquina apoyándose en alguna de las adyacentes.

Con ese mismo pensamiento en mente, hay que tratar de evitar en la medida de lo posible colocar fichas en el cuadrado inmediatamente anterior al cuadrado más externo, para no dar oportunidad al contrario a ocupar los laterales del tablero apoyándose en las fichas del cuadrado inmediatamente interior. Otra medida práctica consiste en colocar una ficha del color propio en el hueco que pueda haber dejado dos fichas del contrario, pues eso impedirá la captura y facilita en cambio la captura de fichas contrarias usando la recién colocada como uno de los extremos de la custodia. Por lo tanto, en general, hay que evitar, en la medida de lo posible, dejar el hueco de una casilla libre entre dos casillas de nuestro color. Y por el mismo razonamiento suele ser una buena medida dejar en cambio dos huecos seguidos entre dos fichas de nuestro color, pues en ese caso al contrario no le conviene meterse en uno de los huecos ya que sería capturado al colocar el otro jugador una ficha en el hueco que quedaba libre.

mujeres jugando al molino

El Molino

La ilustración de arriba es un cuadro que se llama «mujeres jugando», fue pintado por Massimo Campigli en 1948, y se encuentra en el Museo de Bellas Artes de Bilbao. Representa a dos mujeres jugando una partida del juego del Molino.

El juego del Molino, también llamado «alquerque de 9«, la «danza de los 9 hombres«, «marelle» o «nine men’s morris«, es un juego que se piensa se jugaba ya en la antigüedad, entre los antiguos romanos y tal vez incluso podrían haberlo jugado los egipcios, puesto que han aparecido distintos grabados con el característico diseño del juego, en piedras y zócalos, en el foro romano y también en una piedra del techo de un templo en Qurna. No obstante, las primera referencias literarias al juego provienen de la Edad Media, cuando el juego estaba completamente extendido por toda Europa, y de hecho es hoy día fácil encontrar tableros grabados en los claustros de monasterios o en atrios de iglesias y catedrales. En la imagen siguiente se observa un banco de piedra del atrio de la catedral de Orense, donde se reconocen fácilmente, grabados, un juego de Molino a la izquierda y un Alquerque de Doce a la derecha.

juegos catedral orense

El Libro de los Juegos, de Alfonso X el Sabio (año 1283), recoge en varias de sus páginas explicaciones del juego con el nombre de «Alquerque de nueve«, incluyendo magníficas miniaturas descriptivas, como la de la imagen siguiente.

alquerque de nueve o molino

Reglas de juego

El juego del Molino es bastante simple, y se aprende en un minuto, aunque no carece de ciertas estrategias que lo hacen más o menos entretenido. El tablero está formado, como se ve en las imágenes, por tres cuadrados concéntricos unidos entre sí por segmentos rectilíneos que enlazan los centros de los lados de dichos cuadrados. Se forman de esa manera, entre vértices e intersecciones, 24 puntos que son los lugares del tablero en donde pueden situarse las fichas.

esquema molino

Cada jugador dispone de nueve fichas que, al inicio del juego, mantiene en la mano. Por turno, cada jugador coloca una de sus fichas en cualquiera de los 24 puntos citados que esté libre. una vez colocada una ficha no se mueve de su sitio durante esta primera parte del juego. Cuando se han colocado las 18 fichas se pasa a la segunda fase, en la cual cada jugador, en su turno, elige una cualquiera de sus fichas y la puede mover a cualquier punto adyacente que esté libre y que esté conectado por una de las líneas trazadas en el tablero. Cada vez que un jugador logra alinear tres de sus fichas seguidas, conectadas según cualquiera de las líneas rectas del tablero, forma lo que se llama «un molino«. Formar un molino tiene dos consecuencias beneficiosas para el jugador: 1. puede elegir cualquier ficha del jugador contrario y sacarla del tablero, siempre que dicha ficha no esté a su vez formando parte de un molino de dicho jugador; y 2. las fichas que forman un molino están protegidas y no pueden ser capturadas por el jugador contrario. Si un jugador forma un molino pero el jugador contrario tiene todas sus fichas aseguradas porque están formando parte de uno o varios molinos, se puede retirar cualquiera de ellas. Aunque el movimiento de una ficha origine la formación simultánea de dos molinos solo da derecho a retirar una única ficha del contrario.

Durante la primera parte, mientras se van colocando las nueve fichas, también es posible formar un molino, en cuyo caso, al igual que en la segunda parte, el jugador que haya logrado alinear su molino podrá seleccionar una ficha cualesquiera del contrario y sacarla del tablero. Las fichas sacadas del tablero yo no pueden volver al mismo.

Gana la partida el jugador que consigue capturar siete fichas del contrario, de modo que le sea imposible formar ningún molino, puesto que para ello necesita tres fichas. Si un jugador queda bloqueado y no puede mover ninguna ficha, pierde la partida.

Como en todos los juegos, existen diferentes variantes según el uso y costumbres de las gentes que lo juegan. En general es común, en el juego del Molino, que la restricción de movimiento de las fichas en la segunda parte (es decir que solo se pueden desplazar a un punto adyacente vacío siguiendo las líneas trazadas en el tablero) no tenga validez cuando a un jugador le queden solamente tres fichas, de modo que a partir de ese momento dicho jugador puede mover cualquiera de sus fichas desde el punto en que se encuentra a cualquier otro punto del tablero que esté libre, sin más limitaciones.

estrategia molino

Una cuestión importante a tener en cuenta es que un jugador puede deshacer un molino en cualquier momento moviendo una de sus fichas a otro punto del tablero, y en el turno siguiente, si retorna la citada ficha al punto del que partió, se considera que ha vuelto a formar otro molino, por lo que podrá capturar otra ficha cualquiera del contrario, que no esté formando parte, a su vez, de otro molino. No se le escapa a nadie que si un jugador logra situar las fichas de modo que con el movimiento de una de ellas pasa de deshacer un molino a rehacer otro pegado al anterior, cada vez que mueve ficha captura una ficha del adversario. Y si además ambos molinos están formados de manera que no dejan pasar fichas del contrario a ocupar el espacio dejado libre temporalmente en el molino deshecho, es obvio que la partida está ganada. En la figura de la izquierda se puede comprobar que la situación es ruinosa para las blancas, ya que las negras pueden mover su ficha A hacia B y formar un molino, que se deshará en el turno siguiente moviendo la ficha de B hacia C, formando otro molino. Y en el turno siguiente llevará de nuevo la ficha desde C hasta B volviendo a formar otro molino. Además las fichas blancas no pueden acceder a A, B o C porque no hay ninguna linea del tablero que les pueda llevar allí desde donde se encuentran.


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Hnefatafl the sacred game of Britain, Ireland and Scandinavia

Este libro ofrece en profundidad gran cantidad de información relativa a la familia de juegos denominados Hnefatafl, incluidos Tablut, Alea Evangelii, Fidchell, Brandubh, Tawlbwrdd y Gwyddbwyll. Además incluye una interesante revisión de algunos de los primeros juegos de mesa conocidos y una buena introducción en la que el autor detalla su propia experiencia en la búsqueda del conocimiento acerca de la familia Hnefatafl.

juego de la L

Juego de la L

El juego de la L fue diseñado por Edward de Bono, escritor contemporáneo, conferenciante y consultor de origen maltés, muy renombrado en el campo del pensamiento creativo. Edward de Bono se propuso crear un juego muy simple en su concepción, pero que a pesar de ello requiere habilidad y no es fácil de dominar.

el juego de la L se concibió bajo las siguientes premisas:

  1. Un número mínimo de piezas (de hecho solo tiene una por jugador)
  2. Reglas sencillas (de hecho se explica en menos de un minuto)
  3. Sin renunciar a la exigencia de concentración y habilidad mental
  4. El desarrollo y final no pueden predecirse a priori.
Reglas del juego

El juego se desarrolla sobre un pequeño tablero de 4×4 casillas. Cada jugador cuenta con una pieza en forma de L de 3 casillas de largo por 2 casillas de ancho. Se utilizan además dos piezas cuadradas que ocupan una sola casilla y que a los efectos del juego son neutrales (no pertenecen a ningún jugador). La posición inicial con la que se inicia el juego es la que se ve en la figura. Cada jugador elige un color y deciden quien hace el primer movimiento.

Cada jugador, en su turno, toma su L y la sitúa en una nueva posición dentro del tablero. A continuación, si así lo desea, coloca una de las piezas neutrales en una nueva posición. Gana el jugador que consigue bloquear al oponente, es decir, que no le sea posible realizar ningún movimiento con su L para dejarla en una posición diferente.

Es preciso aclarar que la L, una vez levantada, puede girarse en cualquier posición o volverse del revés, antes de colocarla de nuevo sobre el tablero, en cualquier lugar en que quepa, siempre que no sea la misma posición que tenía antes de levantarse. Lógicamente, la L, al ser de nuevo depositada sobre el tablero, no puede sobreponerse a ninguna otra de las piezas que ya están en el mismo.

Resulta sorprendente que con tan pocos elementos y un tablero tan reducido se puedan contabilizar 18.368 diferentes posiciones, de las cuales solamente 15 son posiciones ganadoras.

En la siguiente imagen se puede observar una partida que finaliza en tan solo dos movimientos: El jugador gris claro inicia su turno con un movimiento nefasto, que es aprovechado por el jugador gris oscuro le deja inmovilizado en el siguiente movimiento.

Final juego de la L