jugando morabaraba

Morabaraba

Morabaraba es un juego de mesa originario del África austral, siendo popular aun hoy día en Botswana y Sudáfrica. El tablero es parecido al juego del Molino o alquerque de nueve, diferenciándose únicamente en que en Morabaraba no solo están unidos por líneas los centros de los lados de los tres cuadrados concéntricos sino que también lo están sus vértices. Esto permite formar molinos (tres fichas seguidas alineadas siguiendo una línea trazada en el tablero) no solamente sobre los segmentos horizontales o verticales del tablero (como en el juego del Molino) sino también sobre los segmentos diagonales.

En la imagen superior se ve a dos muchachos jugando Morabaraba en un local de Ciudad del Cabo (foto de GroundUp.org)

morabaraba artesanal

Cada jugador comienza con doce fichas de su color, que va colocando de una en una, por turno, sobre el tablero, en lo que es la primera fase del juego. Durante esta fase las fichas colocadas sobre el tablero se quedan en el sitio en que han sido depositadas a menos que sean capturadas por el contrario. Una vez colocadas las 24 fichas se pasa a la siguiente fase, en la cual cada jugador por turno desplaza una de sus fichas a una posición adyacente que esté libre, siguiendo las líneas del tablero. Como se puede observar, las reglas de juego son prácticamente las mismas que para el juego del Molino. En Morabaraba las fichas se llaman popularmente «vacas» (cows).

esquema morabaraba

Cada vez que un jugador consigue formar un molino (un alineamiento de tres fichas seguidas de su color sobre alguna de las líneas trazadas en el tablero) procede a retirar del tablero una ficha del jugador contrario, cualesquiera que sea, con la condición de que no esté formando parte, a su vez, de otro molino. Solamente en el caso de que todas las fichas del jugador contrario estén formando molinos se puede retirar una ficha de cualquiera de ellos. Las fichas retiradas del tablero no vuelven al juego.

Si al mover una ficha determinada se logra formar dos molinos a la vez solo dará derecho a retirar una única ficha del contrario. Esta situación se puede dar, por ejemplo, si el jugador tiene sus fichas en dos lados de un cuadrado, dos en cada lado, y está libre el vértice que une ambos lados, de modo que si coloca otra ficha suya en dicho vértice se formarán dos molinos a la vez.

Una situación de especial interés se da si un jugador coloca sus fichas de modo que forma un molino sobre una línea y dispone además de dos fichas en una línea contigua, de modo que puede deshacer el primer molino moviendo una ficha que en su desplazamiento se coloca junto con las otras dos fichas, en la línea contigua, formando un nuevo molino. Lo estratégico de esta situación es que con la misma ficha se puede volver a la posición que ocupaba en el primer molino que se había deshecho, lo cual se considera que se ha vuelto a formar un nuevo molino y origina la captura de otra ficha contraria.

Todo lo dicho hasta ahora es igual que para el juego del Molino. La única diferencia (a parte de que en Morabaraba se juega con 12 fichas por jugador en lugar de nueve y que se juega también sobre las diagonales) es que para evitar la excesiva ventaja que da a un jugador la formación continuada de molinos entre dos líneas al intercambiar entre ellas una de sus fichas, en Morabaraba no se puede revertir el movimiento de una ficha en el siguiente turno. Es decir, para que la misma ficha que tras deshacer un molino ha pasado a formar parte de otro contiguo pueda retornar a su posición inicial volviendo a formar el primer molino, deben transcurrir al menos dos turnos. Esta limitación no existe en el juego del Molino.

estrategia primera fase

En Morabaraba, al igual que en el Molino, se pueden formar molinos también durante la primera fase, es decir, mientras se van colocando las fichas por turno sobre el tablero y, consecuentemente, se puede durante esta primera fase capturar fichas del jugador contrario. De hecho lo más frecuente es que así sea. Es más, si los dos jugadores consiguieran colocar cada uno sus doce fichas durante la primera fase del juego sin que se produzca ninguna captura, se produciría automáticamente un empate (tablas) y habría que comenzar un nuevo juego, debido a que hay 24 fichas y 24 espacios para colocarlas, por lo que no se podría pasar a la segunda fase ya que no quedaría ningún espacio libre para mover alguna de las fichas situadas sobre el tablero.

En la figura se presenta una estrategia de colocación básica para las negras durante la primera fase. Los números representan los turnos de colocación. Obsérvese que aparentemente las fichas negras, antes de colocar la ficha 7, no presentan una amenaza inmediata pues la única línea con dos fichas negras está neutralizada por una ficha blanca. Sin embargo al colocar la ficha 7 se crean dos amenazas de molino simultáneas, por lo que el jugador blanco en su siguiente turno 8 solo podrá bloquear uno de los dos, siendo imposible evitar que el jugador negro haga un molino en su turno 9.

Al igual que en el juego del Molino, cuando a un jugador le quedan solamente tres fichas ya no está restringido a moverlas a un espacio adyacente vacío, sino que puede «volar» la ficha a cualquier posición vacía del tablero.

Gana el juego quien deja al jugador contrario con tan solo dos fichas, de modo que ya no podrá formar ningún molino, o también quien consigue bloquear al jugador contrario de modo que no pueda realizar ningún movimiento.


zamma

Zamma

Zamma es un juego tradicional que está asociado al desierto del Sahara (Mauritania, Mali, República Saharaui,…) y que se puede considerar el juego nacional mauritano, aunque se juega ampliamente por los nómadas en todo el Sahara. Tiene muchas similitudes con el Alquerque, por lo que es de suponer que se trata de una adaptación local de este juego medieval, que ya fue descrito en el libro de los juegos de Alfonso X el sabio, en el año 1283.

Otros nombres con que se conoce este juego son Srand y Dhamet.

zamma poscion de salida

El tablero de juego de Zamma es un cuadrado de 9 x 9 posiciones. Las fichas se colocan en los cruces de las líneas. Popularmente el tablero simplemente se traza sobre la arena y en cada cruce de líneas se realiza un pequeño pocillo donde se colocan los peones de juego.

Se utilizan como peones del juego objetos fácilmente accesibles en el desierto, que con frecuencia suelen ser pequeños palitos por un lado y por el otro excrementos secos de camello o de cabra, o pequeños guijarros. Cuarenta piezas por cada jugador.

La disposición inicial es como se ve en la figura.

Reglas del juego

Como en la gran mayoría de los juegos, las reglas básicas suelen adoptar variaciones locales según el lugar donde se practiquen. Es por tanto seguro que habrá jugadores en distintas poblaciones del desierto que jugarán al Zamma con normas cambiantes. Por eso es siempre una buena idea, antes de ponerse a jugar este o cualquier otro juego, acordar cuales los las reglas a seguir.

Las que exponemos aquí son las que siguen a continuación. Una vez decidido quien comienza, cada jugador mueve una de sus piezas por turno. No se permite «pasar» de turno, de modo que el jugador, cuando le toque, tiene obligatoriamente que realizar algún movimiento. Si queda bloqueado y no puede realizar ningún movimiento legal, pierde la partida. En su turno el jugador puede realizar alguna de las dos siguientes acciones (pero no las dos juntas):

a) Mover una pieza a una posición adyacente (es decir una sola casilla) que esté libre, siguiendo siempre las líneas del tablero y en sentido de avance: es decir, no se puede mover lateralmente ni hacia atrás. A este respecto debe observarse que no todas las posiciones del tablero son iguales: en unas solo habrá un movimiento posible y en otras habrá tres, dependiendo de si por esa posición atraviesan o no líneas diagonales. Como se verá a continuación, este movimiento es solo posible si no se pueden realizar capturas, ya que estas son obligatorias y por lo tanto prevalecen sobre un movimiento sin captura.

b) Saltar sobre una pieza contraria adyacente si hay una línea del tablero que las une, y caer en la casilla inmediatamente siguiente en esa misma dirección, que debe estar vacía. En tal caso la pieza contraria es capturada y retirada del tablero. Es importante tener en cuenta que en los movimientos de captura la pieza sí puede moverse lateralmente o hacia atrás. Se pueden realizar capturas múltiples siempre que tras el primer salto se presente una nueva pieza contraria adyacente unida por una línea y un espacio vacío inmediatamente detrás. La segunda captura (o subsiguientes) se pueden realizar en una dirección diferente en que se capturó la anterior. Es obligatorio realizar capturas si se puede. Además se debe realizar la captura múltiple que permita eliminar el mayor número de piezas y si no se realiza el jugador contrario puede «soplar» la pieza capturadora y retirarla del tablero. La práctica suele ser (si se está de acuerdo por ambas partes al inicio) que, cuando un jugador prevé una captura múltiple, declare con antelación el número de peones que va a eliminar y si el jugador contrario demuestra que existe la posibilidad de una captura mayor, el peón que iba a iniciar el movimiento será «soplado» y eliminado del tablero, sin realizar ninguna captura.

instalando zamma. Fuente Wikipedia

Una situación especial se da cuando el peón de un jugador alcanza la última fila del tablero (es decir la primera fila del jugador contrario). En ese momento el peón se convierte en «sultán» y adquiere el poder adicional de moverse en cualquier dirección (es decir lateralmente, hacia atrás y hacia adelante, siguiendo siempre las líneas trazadas sobre el tablero) y si va a realizar una captura la ficha capturada podrá encontrarse a más de una casilla de distancia, pero se mantiene que el salto debe terminar en la casilla adyacente inmediata, que deberá estar libre. Hay que hacer notar que un peón puede, eventualmente, alcanzar la última fila del tablero durante un movimiento de captura múltiple, que se completaría capturando hacia atrás alguna otra ficha contraria. En este caso el peón termina su turno lejos de la última fila y por lo tanto no se corona sultán. Obviamente, si el jugador decidiera terminar su turno antes de completar la captura múltiple para quedarse en la última fila, el jugador contrario podría «soplar» dicho peón y retirarlo del tablero.

Lógicamente, hay que disponer de algún mecanismo para diferenciar sobre el tablero los peones normales de los sultanes. En el caso de utilizar fichas planas, como las del juego de damas, se puede poner una ficha encima de la que promociona a sultán, para distinguirla. En otros casos, como el tradicional de palitos y guijarros, es preciso disponer de palitos y piedras adicionales que se puedan diferenciar, como por ejemplo con algún tipo de muesca o pintados de un cierto color. También se podrían utilizar fichas que tengan algún tipo de marca por una de sus caras, de modo que al ser promocionadas a sultán baste con girarlas para que quede la marca visible.

Gana el jugador que consiga capturar todas las fichas del contrario, o en caso de quedar bloqueado y no poder jugar en su turno un jugador, gana el jugador contrario. Si la partida llega a un punto en que se reconoce que no es posible que ningún jugador capture todas las fichas del contrario la partida se da por terminada y gana quien haya realizado más capturas. Si las capturas son las mismas la partida queda en tablas.