kono de 4

Nei Pat Kono

Conocido también como Four Field Kono, o Kono de cuatro, es un juego tradicional de Korea, que se juega con ocho fichas por jugador (blancas para uno y negras para el otro) sobre un tablero de 4×4 puntos, que conforman un cuadrado de tres casillas por lado, ya que como suele ser norma en muchos juegos de origen asiático las fichas se colocan en los puntos de intersección de las líneas y no en los cuadrados que se forman. El juego fue descrito en occidente, por primera vez, por Stewart Culin en 1895 en su libro Korean Games. No es infrecuente ver como algunos libros, artículos o posts de internet, cuando hablan de juegos tradicionales, sobre todo de países lejanos, tienen una cierta tendencia a situarlos con una gran antigüedad que, en realidad, no está respaldada por ningún estudio académico sólido. Este en un caso más de esos, y no es difícil leer en algunos sitios que se trata de un juego medieval o incluso anterior. Lo cierto y sabido es la referencia al juego de Culin de finales del siglo XIX.

KONO DE 4 posición

El Kono de cuatro presenta un sistema de captura singular, que combina el conocido sistema de salto corto (como por ejemplo en las Damas) con el sistema de captura por alcance y sustitución (como por ejemplo en el Parchís). Efectivamente para realizar una captura en Kono de 4 la ficha que va a realizar la captura debe saltar sobre una ficha propia situada en un espacio adyacente y caer encima de la ficha contraria a capturar, que deberá estar situada en la siguiente casilla a la propia que se ha saltado, en la misma dirección del salto.

En la figura se representa un tablero de Kono de 4 listo para iniciar la partida. El jugador amarillo elige su ficha A, salta sobre su ficha B y cae sobre la ficha C contraria, a la que captura y saca del tablero, ocupando A su lugar. Esta forma de captura, para el jugador que juega por primera vez, puede resultar un tanto liosa, y tiende a no ver claramente la jugada que se puede realizar, ya que la costumbre suele llevar a visualizar las capturas como en el juego de damas, saltando directamente sobre una ficha contraria para ‘comerla’.

El objetivo de este juego abstracto de estrategia elemental es capturar siete de las ocho fichas del contrario, de modo que ya no pueda realizar por sí mismo ninguna captura. También se puede ganar si el contrario queda bloqueado (es decir, no puede realizar ningún movimiento legal). Aunque el juego se presenta como algo muy sencillo, con un pequeño tablero y solo ocho fichas por jugador, presenta muchas posibilidades y hay que jugarlo cuidadosamente para poder ganar.

Cuando no se va a realizar una captura el jugador mueve una de sus fichas a un punto adyacente vacío siguiendo una línea vertical u horizontal. No está permitido en ningún caso un movimiento en diagonal, ni para desplazarse ni para capturar. También debe quedar claro que el salto solo se permite sobre una ficha propia y solamente para realizar una captura en las condiciones establecidas. A subrayar igualmente que no están permitidas capturas múltiples, es decir, solamente se puede realizar una captura por turno. Por último, indicaremos que en este juego las capturas no son obligatorias.

Lógicamente, el primer movimiento al comenzar el juego tiene que ser necesariamente una captura puesto que el tablero no presenta ningún espacio vacío. Como se ha indicado anteriormente, si en su turno un jugador no puede legalmente realizar una captura y tampoco puede desplazar una de sus fichas queda bloqueado y pierde la partida.


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