ilustración coleccion

Colección

Esta página presenta ordenados alfabéticamente los juegos de mesa históricos que poseemos en el centro Mundo en Juego, incluyendo su descripción y las reglas para poder jugar. La colección se va aumentando periódicamente con nuevos títulos. Utilizando los selectores se pueden filtrar por el lugar de origen y por la época de la que proceden. La imagen superior reproduce una miniatura del Libro de los Juegos de Alfonso X el sabio (año 1283) en la que se representa la leyenda, narrada en el libro, de los tres sabios de la India que discutían sobre si era más importante la lógica que la suerte («… el uno dizié que más valié seso que ventura, … el otro dizié que más valié ventura que seso, … el tercero dizié que era mejor qui pudiesse vevir tomando de lo uno e de lo ál, ca esto era cordura, … Mandóles el rey quel aduxiesse ende cadaúno muestra de prueva d’aquello que dizién, … E el que tenié razón del seso troxo el axedrez mostrando que el que mayor seso oviesse podrié vencer all otro. E el segundo, que tenié la razón de la ventura, troxo los dados mostrando que no valié nada el seso si no la ventura segunt parecié por la suerte. El tercero, que dizié que era mejor tomar de lo uno e de lo ál, troxo el tablero con sus tablas e con sus dados, que las moviessen pora jugar segunt se muestra en este libro,… que el qui las sopiere bien jogar, aunque la suerte de los dados le sea contraria, por su cordura podrá jogar con las tablas de manera que esquivará el daño quel puede venir por la aventura de los dados,…»)

mujeres jugando al molino

La ilustración de arriba es un cuadro que se llama «mujeres jugando», fue pintado por Massimo Campigli en 1948, y se encuentra en el Museo de Bellas Artes de Bilbao. Representa a dos mujeres jugando una partida del juego del Molino.

El juego del Molino, también llamado «alquerque de 9«, la «danza de los 9 hombres«, «marelle» o «nine men’s morris«, es un juego que se piensa se jugaba ya en la antigüedad, entre los antiguos romanos y tal vez incluso podrían haberlo jugado los egipcios, puesto que han aparecido distintos grabados con el característico diseño del juego, en piedras y zócalos, en el foro romano y también en una piedra del techo de un templo en Qurna. No obstante, las primera referencias literarias al juego provienen de la Edad Media, cuando el juego estaba completamente extendido por toda Europa, y de hecho es hoy día fácil encontrar tableros grabados en los claustros de monasterios o en atrios de iglesias y catedrales. En la imagen siguiente se observa un banco de piedra del atrio de la catedral de Orense, donde se reconocen fácilmente, grabados, un juego de Molino a la izquierda y un Alquerque de Doce a la derecha.

juegos catedral orense

El Libro de los Juegos, de Alfonso X el Sabio (año 1283), recoge en varias de sus páginas explicaciones del juego con el nombre de «Alquerque de nueve«, incluyendo magníficas miniaturas descriptivas, como la de la imagen siguiente.

alquerque de nueve o molino

Reglas de juego

El juego del Molino es bastante simple, y se aprende en un minuto, aunque no carece de ciertas estrategias que lo hacen más o menos entretenido. El tablero está formado, como se ve en las imágenes, por tres cuadrados concéntricos unidos entre sí por segmentos rectilíneos que enlazan los centros de los lados de dichos cuadrados. Se forman de esa manera, entre vértices e intersecciones, 24 puntos que son los lugares del tablero en donde pueden situarse las fichas.

esquema molino

Cada jugador dispone de nueve fichas que, al inicio del juego, mantiene en la mano. Por turno, cada jugador coloca una de sus fichas en cualquiera de los 24 puntos citados que esté libre. una vez colocada una ficha no se mueve de su sitio durante esta primera parte del juego. Cuando se han colocado las 18 fichas se pasa a la segunda fase, en la cual cada jugador, en su turno, elige una cualquiera de sus fichas y la puede mover a cualquier punto adyacente que esté libre y que esté conectado por una de las líneas trazadas en el tablero. Cada vez que un jugador logra alinear tres de sus fichas seguidas, conectadas según cualquiera de las líneas rectas del tablero, forma lo que se llama «un molino«. Formar un molino tiene dos consecuencias beneficiosas para el jugador: 1. puede elegir cualquier ficha del jugador contrario y sacarla del tablero, siempre que dicha ficha no esté a su vez formando parte de un molino de dicho jugador; y 2. las fichas que forman un molino están protegidas y no pueden ser capturadas por el jugador contrario. Si un jugador forma un molino pero el jugador contrario tiene todas sus fichas aseguradas porque están formando parte de uno o varios molinos, se puede retirar cualquiera de ellas. Aunque el movimiento de una ficha origine la formación simultánea de dos molinos solo da derecho a retirar una única ficha del contrario.

Durante la primera parte, mientras se van colocando las nueve fichas, también es posible formar un molino, en cuyo caso, al igual que en la segunda parte, el jugador que haya logrado alinear su molino podrá seleccionar una ficha cualesquiera del contrario y sacarla del tablero. Las fichas sacadas del tablero yo no pueden volver al mismo.

Gana la partida el jugador que consigue capturar siete fichas del contrario, de modo que le sea imposible formar ningún molino, puesto que para ello necesita tres fichas. Si un jugador queda bloqueado y no puede mover ninguna ficha, pierde la partida.

Como en todos los juegos, existen diferentes variantes según el uso y costumbres de las gentes que lo juegan. En general es común, en el juego del Molino, que la restricción de movimiento de las fichas en la segunda parte (es decir que solo se pueden desplazar a un punto adyacente vacío siguiendo las líneas trazadas en el tablero) no tenga validez cuando a un jugador le queden solamente tres fichas, de modo que a partir de ese momento dicho jugador puede mover cualquiera de sus fichas desde el punto en que se encuentra a cualquier otro punto del tablero que esté libre, sin más limitaciones.

estrategia molino

Una cuestión importante a tener en cuenta es que un jugador puede deshacer un molino en cualquier momento moviendo una de sus fichas a otro punto del tablero, y en el turno siguiente, si retorna la citada ficha al punto del que partió, se considera que ha vuelto a formar otro molino, por lo que podrá capturar otra ficha cualquiera del contrario, que no esté formando parte, a su vez, de otro molino. No se le escapa a nadie que si un jugador logra situar las fichas de modo que con el movimiento de una de ellas pasa de deshacer un molino a rehacer otro pegado al anterior, cada vez que mueve ficha captura una ficha del adversario. Y si además ambos molinos están formados de manera que no dejan pasar fichas del contrario a ocupar el espacio dejado libre temporalmente en el molino deshecho, es obvio que la partida está ganada. En la figura de la izquierda se puede comprobar que la situación es ruinosa para las blancas, ya que las negras pueden mover su ficha A hacia B y formar un molino, que se deshará en el turno siguiente moviendo la ficha de B hacia C, formando otro molino. Y en el turno siguiente llevará de nuevo la ficha desde C hasta B volviendo a formar otro molino. Además las fichas blancas no pueden acceder a A, B o C porque no hay ninguna linea del tablero que les pueda llevar allí desde donde se encuentran.


Época
Edad Media
Origen
España
Tipología
Posición
Jugadores
2
Tipo
Abstracto
Clase
Simétrico
Artesanal
Si
juego de la L

El juego de la L fue diseñado por Edward de Bono, escritor contemporáneo, conferenciante y consultor de origen maltés, muy renombrado en el campo del pensamiento creativo. Edward de Bono se propuso crear un juego muy simple en su concepción, pero que a pesar de ello requiere habilidad y no es fácil de dominar.

el juego de la L se concibió bajo las siguientes premisas:

  1. Un número mínimo de piezas (de hecho solo tiene una por jugador)
  2. Reglas sencillas (de hecho se explica en menos de un minuto)
  3. Sin renunciar a la exigencia de concentración y habilidad mental
  4. El desarrollo y final no pueden predecirse a priori.
Reglas del juego

El juego se desarrolla sobre un pequeño tablero de 4×4 casillas. Cada jugador cuenta con una pieza en forma de L de 3 casillas de largo por 2 casillas de ancho. Se utilizan además dos piezas cuadradas que ocupan una sola casilla y que a los efectos del juego son neutrales (no pertenecen a ningún jugador). La posición inicial con la que se inicia el juego es la que se ve en la figura. Cada jugador elige un color y deciden quien hace el primer movimiento.

Cada jugador, en su turno, toma su L y la sitúa en una nueva posición dentro del tablero. A continuación, si así lo desea, coloca una de las piezas neutrales en una nueva posición. Gana el jugador que consigue bloquear al oponente, es decir, que no le sea posible realizar ningún movimiento con su L para dejarla en una posición diferente.

Es preciso aclarar que la L, una vez levantada, puede girarse en cualquier posición o volverse del revés, antes de colocarla de nuevo sobre el tablero, en cualquier lugar en que quepa, siempre que no sea la misma posición que tenía antes de levantarse. Lógicamente, la L, al ser de nuevo depositada sobre el tablero, no puede sobreponerse a ninguna otra de las piezas que ya están en el mismo.

Resulta sorprendente que con tan pocos elementos y un tablero tan reducido se puedan contabilizar 18.368 diferentes posiciones, de las cuales solamente 15 son posiciones ganadoras.

En la siguiente imagen se puede observar una partida que finaliza en tan solo dos movimientos: El jugador gris claro inicia su turno con un movimiento nefasto, que es aprovechado por el jugador gris oscuro le deja inmovilizado en el siguiente movimiento.

Final juego de la L

Época
Siglo XX
Origen
Europa
Tipología
Posición
Jugadores
2
Tipo
Abstracto
Clase
Simétrico
Artesanal
Si
konane piedra

Konane es un juego popular practicado tradicionalmente en las islas Hawaii por las diferentes clases sociales y por ambos sexos. La primera referencia de que se tiene constancia es la que hizo el capitán Cook cuando arribó a las islas Hawaii en 1778. El juego llegó casi a desaparecer, pero recientemente se ha revitalizado dentro de las islas, como parte de las señas de identidad hawaianas y hoy día es fácil encontrar en parques y jardines grandes tableros de piedra para jugar al konane, al aire libre.

El tamaño del tablero de juego es variable, habiéndose encontrado de muy diversos tamaños, aunque generalmente suelen tener 100 o más casillas. Los tableros de 10×10 son comunes (por ejemplo el de la figura de abajo) pero también es frecuente encontrase con tablero de otros tamaños, no necesariamente cuadrados. De hecho los tableros rectangulares son también frecuentes. La única condición es que debe tener un número par de huecos. Normalmente está construido con una gran piedra plana en la que se practican pequeños huecos para colocar las fichas, que usualmente son blancas y negras (pequeñas conchas blancas y pequeños cantos lisos recogidos en la playa formados a partir de lava negra).

konane en parque histórico hawaii

La imagen corresponde a una mesa al aire libre para jugar al Konane, dentro del Honaunau National Historical Park en la isla de Hawaii

Reglas del juego

konane posición de salida
konane captura múltiple
konane final

Cada jugador cuenta con un número de fichas que es exactamente la mitad de los huecos de que disponga el tablero de juego, y de un color determinado, por ejemplo, si el tablero tiene 100 huecos (10×10) un jugador tendrá 50 fichas (por ejemplo blancas) y el otro 50 fichas negras. El juego se inicia con todos los huecos del tablero ocupados por sus respectivas fichas, que se disponen de modo alternado, tanto en filas como en columnas.

Para comenzar el juego, uno de los jugadores retira una piedra del tablero, que debe ser una de las siguientes: la que ocupa el centro, alguna de las adyacentes a esta, o alguna de las esquinas. A continuación el otro jugador retira una piedra adyacente a la recién retirada y del color opuesto, con la particularidad de que si el primer jugador seleccionó una piedra adyacente al centro, entonces el segundo jugador debe coger la piedra central.

Una vez realizado este primer movimiento inicial, los jugadores se turnan para realizar los movimientos subsiguientes, correspondiendo a cada uno el color de la primera ficha que retiraron. En el Konane un movimiento consiste en un salto corto (como en el juego de las damas) con una piedra propia sobre una pieza enemiga adyacente hasta una posición vacía justo a continuación en la misma línea, que puede ser vertical u horizontal pero nunca diagonal, con lo que la piedra sobre la que se ha saltado queda capturada y se retira del tablero. Es posible realizar capturas múltiples siempre que estén todas en la misma fila o columna, estén separadas entre sí por una única posición vacía y haya una posición vacante al final de la línea. No se puede cambiar de dirección durante una captura múltiple. Las capturas múltiples no son obligatorias y el jugador que se encuentra ante la posibilidad de una captura múltiple puede capturar solamente una ficha contraria, o más, sin necesidad de completar todas las posibles, es decir, se puede parar en cualquier hueco intermedio que le convenga.

En la figura de la izquierda la piedra negra A captura las dos fichas blancas sobre las que realiza el salto y sin embargo no desea capturar la tercera, quedándose en el hueco indicado.

En la figura siguiente, si le toca el turno a las blancas, no pueden realizar ningún movimiento con captura, por lo que la partida se termina con el triunfo de las negras.

La clave del juego del Konane, y que lo hace un juego original, deriva de que para mover una ficha es preciso realizar siempre alguna captura. Por lo tanto si un jugador no puede realizar ninguna captura el juego termina y pierde la partida. De hecho, en el Konane es irrelevante el número de fichas capturadas, pues estas no se cuentan al final. El objetivo del jugador es conseguir que el jugador contrario quede en una posición tal que no le sea posible, en su turno, mover ninguna de sus piedras, al no poder realizar ninguna captura. En el caso muy improbable de que se pudiera continuar una partida hasta que todas las piedras, menos la última, fueran capturadas, ganaría el jugador que ha realizado la última captura pues el otro jugador ya no tendría piedras con las que jugar, y por lo tanto no podría realizar ningún movimiento en su turno, que es la condición de finalización del juego.


Época
Edad Moderna
Origen
Hawai
Tipología
Guerra
Jugadores
2
Tipo
Abstracto
Clase
Simétrico
Artesanal
Si
kungser

Kungser pertenece a una larga familia de juegos de mesa históricos, denominados ‘juegos de caza‘, extendidos por todo el sudeste asiático, y también por Europa desde la Edad Media. Con más o menos variaciones se encuentran bajo diversos nombres como vacas y leopardos, buga-shadara, bagh-chal, el asalto, el zorro y las ocas, rimau-rimau, …etc. La característica más singular de todos ellos es que se trata de un juego asimétrico, con fuerzas diferentes para cada jugador y metas diferentes para alcanzar la victoria. Todos estos juegos se practican sobre un tablero igual o similar a este.

En este caso, el Kungser es un juego tradicional del Tibet, y representa la lucha entre 2 príncipes y 24 lamas. Los príncipes eliminan a los lamas haciendo un salto corto, al igual que en el juego de damas, es decir, el príncipe que se encuentra adyacente a un lama puede capturarlo saltando sobre el mismo y aterrizando en la casilla inmediatamente siguiente al lama en la misma dirección del salto según las líneas trazadas en el tablero, siempre que dicha casilla esté vacía. Por su parte los lamas no pueden capturar a los príncipes de modo que para ganar lo que tienen que hacer es bloquearlos de manera que no puedan realizar ningún movimiento. Los príncipes ganan si consiguen eliminar a 16 lamas y los lamas triunfan si consiguen bloquear a ambos príncipes.

diseño kungser

La colocación de fichas para empezar a jugar es la que se muestra en la figura, con los dos príncipes situados en los vértices que conectan el cuadrado central con los triángulos laterales, y ocho de los 24 lamas ocupando el pequeño cuadrado interior. El resto de lamas se van colocando de uno en uno sobre el tablero por turno.

Durante una primera fase el jugador de los lamas solo puede ir colocándolos en el tablero y no puede moverlos, hasta que haya colocado todos, que es cuando se pasa a la segunda fase, en donde ya se pueden mover a cualquier posición contigua vacía, una sola casilla y siempre siguiendo las líneas trazadas en el tablero.

Comienzan a jugar los príncipes, capturando un lama mediante el correspondiente salto. En los siguientes turnos, mientras los lamas se van colocando sobre el tablero, cualquiera de los príncipes puede moverse a discreción, desplazándose a una casilla adyacente vacía siguiendo las líneas del tablero, o capturar lamas mediante salto corto. Se pueden hacer capturas múltiples en el mismo turno. Las capturas no son obligatorias.

Como estrategia, a veces a los lamas les puede convenir ponerse a tiro para ser capturados si con ello consiguen llevar al príncipe a un punto en donde sea a continuación fácil encerrarlo y que no se pueda mover.

Al parecer, ciertos estudios muestran que en este tipo de juegos asimétricos de caza existe una ligera ventaja para el jugador que maneja los lamas, de modo que entre dos buenos jugadores, en teoría, los lamas bloquearán a los príncipes (o las vacas a los leopardos, o las ocas al zorro, según el juego de que se trate) en unas cuarenta o cincuenta jugadas aproximadamente.

En cuanto a los otros juegos de caza citados al principio, buga-shadara (original de la pequeña república de Tuva -federación rusa- en Siberia) es un juego similar en todo al kungser. Más conocido y extendido es el juego denominado Rimau-rimau (rimau significa tigre en malayo) que también es muy similar al Kungser, con la diferencia de que en lugar de príncipes y lamas se representan tigres y cazadores (denominados orang-orang que significa ‘hombres’). Además, en rimau-rimau la posición de inicio es con 9 hombres ocupando el centro, en lugar de los ocho de kunser, y la primera jugada es ligeramente diferente, ya que en el caso de rimau-rimau, el jugador que tiene los tigres comienza eligiendo tres de los nueve orang y los retira directamente del juego y, si lo desea, puede cambiar uno de los tigres de posición a cualquier otro lugar vacío del tablero. Eso equilibra más el juego que, como se ha señalado antes, podría ofrecer una ligera ventaja para el jugador con los orang.

Durante el resto del juego en rimau-rimau, a diferencia de kungser, un tigre puede capturar un número impar de hombres que estén seguidos en una línea recta trazada en el tablero. Por supuesto 1 es un número impar, pero en rimau-rimau puede capturar también 3, 5 o incluso 7 en un solo salto si estos 3, 5 o 7 se encuentran seguidos, sobre una misma línea recta del tablero y sin huecos entre ellos. A cambio no puede hacer saltos múltiples, es decir, una vez completado un salto de captura, sea cual sea el número de hombres capturados, se termina su turno.

Otro juego que se practica sobre el mismo tablero que el kungser es el denominado 16 soldados, pero la mecánica es diferente, ya que en este caso el juego pasa a ser simétrico con los dos bandos partiendo de 16 fichas cada uno y ambos capturando por salto corto (por lo tanto más parecido al alquerque).

Por su parte el bagh-chal, tradicional del Nepal, vuelve a ser un juego asimétrico, en este caso con cuatro tigres frente a 20 cabras, pero ahora el tablero es diferente, ya que se forma, al igual que el alquerque, con la parte central del tablero de kungser, es decir, sin los triángulos que sobresalen por dos de los lados.


Época
Edad Media
Origen
El Tibet
Tipología
Guerra
Jugadores
2
Tipo
Abstracto
Clase
Asimétrico
Artesanal
Si
ming mang madera

Mig Mang (también citado a veces con el nombre de Gundru) es un juego originario del Tibet, que al parecer era popular entre los monjes tibetanos, al menos antes de la invasión del Tibet por China en 1959. Tras la diáspora de los monjes después de la invasión, el juego se trasladó con algunos de ellos a otros países, donde empezó a ser algo más conocido. Mig Mang viene a significar «muchos ojos», lo que haría referencia al aspecto del tablero con las fichas negras y blancas sobre él. De hecho, en el Tibet, el juego de Wei Qi (el Go) también se conoce con el mismo nombre de Mig Mang, toda vez que se juegan ambos sobre el mismo tablero o similar y con el mismo tipo de fichas.

En la imagen de cabecera se reproduce un tablero de Mig Mang, de fabricación propia, con 11×11 líneas.

Establecer su antigüedad no es cosa fácil, pues tampoco se conoce con precisión el origen del mismo, en el sentido de si llegó al Tibet procedente de China (como el Wei Qi) o tal vez procedente de occidente (de Grecia) a través de los movimientos de la población durante la época de Alejandro Magno, fundamentándose esta idea en que la forma de captura (por custodia) era propia y original del juego griego Petteia, mientras que no se conoce ningún juego de origen chino con esta forma de captura. Tampoco habría que descartar que el juego fuera originado en una época desconocida dentro del mismo Tibet.

Sea como sea, se trata de un juego casi perdido en la actualidad, poco conocido fuera del Tibet, y dentro poco practicado. De hecho, a los investigadores recientes no les ha resultado fácil encontrar quien juegue a Mig Mang y pueda confirmar algunas preguntas sobre su historia o las reglas de juego.

Expertos en juegos de mesa históricos, como R.C.Bell, Damian Walker o David Parlett, lo incluyen en sus libros y en general coinciden en las reglas del juego, que son las que se explican aquí. La mayor originalidad de este juego es que las capturas no tienen como consecuencia que las fichas capturadas son simplemente retiradas del tablero de juego, sino que en realidad son sustituidas, en la misma posición en la que se encontraban, por fichas del jugador que realiza la captura. Esta forma curiosa por la cual las fichas cambian de bando – lo que además puede hacerse varias veces a lo largo de la partida, con fichas cambiando de color una y otra vez y viceversa – hacen de Mig Mang un juego sugerente que por cierto, y a todas luces, es la base de donde debió surgir más adelante en Inglaterra, hacia finales del siglo XIX, el juego denominado Reversi, que tiene el mismo fundamento, si bien en Reversi las fichas carecen de movimiento una vez colocadas en el tablero, mientras que en Mig Mang las fichas sí se desplazan.

Reglas del juego

En Tibet, como suele ser usual en Asia, el juego se practica sobre las intersecciones que forman las líneas del tablero y no sobre las casillas cuadradas que forman dichas líneas. El tablero es similar al tablero de Go, aunque la dimensión puede ser variable, siendo lo más usual 17×17, 17×18 o 19×19 (este último es exactamente el mismo tablero que para Go), pero también se pueden utilizar tableros de menor tamaño, incluso, se puede aprovechar un tablero de ajedrez de 8×8, y jugar con las fichas sobre las casillas en lugar de sobre las intersecciones. Por su parte, se utilizan como fichas de juego las mismas del Go, de color respectivo blanco y negro y con forma de lente o lenteja, en un número también variable según el tamaño del tablero.

mig mang tablero inicial
mig mang movimientos 1
Min mang doble ju
mig mang movimientos 2
mig mang movimientos 3

Antes de iniciar la partida las fichas se colocan sobre las intersecciones formadas en los bordes del tablero, tal como se observa en la figura de la izquierda. En este caso el tablero es de 17×17 líneas. Se observa que cada jugador dispone de 32 fichas. No obstante, durante el desarrollo del juego, es preciso que cada jugador tenga algunas fichas más para poder sustituir las del color contrario cuando realice una captura. En el límite un jugador podría, teóricamente, capturar la totalidad de las fichas contrarias, por lo que lo suyo es que cada jugador disponga del doble de las fichas con que se inicia el juego; en este caso, con un tablero de 17×17, cada jugador cuenta con 64 fichas, 32 sobre el tablero al inicio y otras 32 de reserva para ir sustituyendo a las fichas contrarias capturadas.

Las capturas se efectúan por el sistema de custodia, es decir, son capturadas todas las piezas de un mismo color situadas seguidas sobre una línea ortogonal (vertical u horizontal, pero no diagonal) que sean encerradas entre dos fichas del color contrario dentro de la misma línea, y siempre que no haya ningún hueco vacío entre medias, siendo dicho encerramiento como consecuencia del movimiento de una pieza del jugador que realiza la captura, de modo que necesariamente dicha ficha será uno de los dos extremos que encierra la fila de fichas a capturar. Así pues, para que un jugador pueda realizar una captura de fichas del jugador contrario debe mover una de sus fichas hasta situarla en el extremo de un alineamiento de fichas contrarias, y deberá haber en el otro extremo una ficha del color del jugador atacante.

A continuación, las fichas capturadas se retiran del tablero y donde estaban situadas se coloca el mismo número de fichas del color que ha realizado la captura, de modo que el resultado es como si las fichas capturadas hubieran cambiado de color. Ahora han pasado a servir en las huestes del color que ha realizado la captura.

En la figura de la izquierda negras inician la partida (1) y blancas responde (2), negras (3), blancas (4) y negras (5) capturan ficha blanca 4, sacándola del tablero y poniendo en su lugar una nueva ficha negra.

Nada impide que en el siguiente turno el jugador del color capturado realice a su vez una captura en el mismo segmento, si se da la disposición apropiada, y las fichas situadas en esos puntos vuelvan a cambiar de bando.

En resumen, por ejemplo, tres fichas blancas contiguas situadas en una columna, en contacto con las cuales figura una ficha negra sobre la misma columna, son capturadas, en su turno, por las negras al mover una de sus fichas del tablero de modo que cierra el otro extremo del conjunto de las tres fichas blancas, quedando así flanqueado este conjunto por dos fichas negras. Una vez realizada la captura las tres fichas blancas capturadas son reemplazadas por tres fichas negras, exactamente en su mismo lugar.

Obsérvese que siempre habrá, en todo momento, 64 fichas sobre el tablero, ni una más ni una menos.

Los jugadores se turnan para mover cualquiera de sus piezas de forma ortogonal (es decir por las líneas verticales u horizontales trazadas en el tablero, nunca siguiendo una diagonal) el número de puntos que desee hasta un punto vacío, siempre que el recorrido esté expedito, es decir, que no haya obstáculos (fichas) en el recorrido. No está permitido saltar fichas ni propias ni del contrario. Se trata por lo tanto del mismo tipo de movimiento que realiza la torre en el ajedrez. Por lo general (como en muchos juegos de Asia, el primer turno corresponde a las negras)

Un jugador puede mover una fichas entre dos fichas opuestas sin ser capturado. Sin embargo, si el jugador contrario mueve una de las piezas que la flanquean, en cualquier dirección, puede en el siguiente movimiento volver a la posición original y entonces sí realiza la captura. Siempre, sin excepción, una captura se produce solamente cuando la custodia es creada por el atacante.

Estudiemos el escenario de la figura de la izquierda. Si es el turno de las blancas la ficha A puede desplazarse hasta el hueco que hay entre la fila de cinco negras y realiza una captura doble, las dos de la izquierda y las tres de la derecha. Sin embargo, si fuera el turno de las negras, la ficha B podría ocupar ese mismo hueco en la fila y en tal caso no habría ninguna captura puesto que ahora, aunque hay una fila de seis fichas negras flanqueada por dos blancas, el encerramiento no se ha producido como consecuencia de un movimiento de las blancas, que es una condición necesaria para capturar.

Es posible capturar simultáneamente varias fichas o grupos de fichas contrarias en un solo movimiento, lo cual puede suceder de tres maneras: 1. Si una fila con varias fichas de un color tiene un hueco en medio libre y en los extremos tiene adyacentes respectivamente dos fichas del color contrario, este color puede ocupar el hueco dentro de la fila, realizando así la doble captura de las fichas situadas a un lado y al otro del hueco ocupado. 2. Si hay una grupo de fichas de un mismo color formando un ángulo recto con el vértice del ángulo está vacío, y en el extremo de cada lado del ángulo hay adyacentes respectivamente una ficha del color contrario, este color puede con un movimiento de una de sus fichas ocupara ese vértice y capturar las fichas situadas tanto en la horizontal como en la vertical. 3. También se puede, similarmente, realizar la captura de tres grupos si estos forman una línea con un hueco en medio y de ese hueco sale otro grupo en ángulo recto, y además al extremos de cada grupo hay una ficha del color contrario.

En la figura de la izquierda la ficha negra B mueve al vértice vacío que hay entre las blancas y captura los tres grupos, a izquierda, derecha y arriba. Tras ese movimiento, las seis fichas blancas afectadas son retiradas del tablero y sustituidos por fichas negras, quedando el resultado como indica la figura última.

Como se puede observar echando un vistazo al tablero, una ficha situada en cualquiera de las esquinas no puede ser capturada ya que no se puede flanquear por dos fichas del color contrario en una misma fila o columna.

Obsérvese que en Mig Mang un jugador puede mover cualquier ficha de su color dentro del tablero aunque como resultado de dicho movimiento no se produzca ninguna captura, a diferencia del juego del Reversi en que puede colocarse una nueva ficha sobre el tablero solamente si como consecuencia del mismo se produce alguna captura.

La partida se termina cuando un jugador, en su turno, no puede mover ninguna ficha. Esto puede suceder por dos razones: a) porque se ha quedado sin fichas de su color; o b) porque se han quedado bloqueadas y no pueden realizar ningún movimiento. Obviamente, el otro jugador es el ganador de la partida.


Época
Edad Antigua
Origen
Tibet
Tipología
Posición
Jugadores
2
Tipo
Abstracto
Clase
Simétrico
Artesanal
Si
jugando morabaraba

Morabaraba es un juego de mesa originario del África austral, siendo popular aun hoy día en Botswana y Sudáfrica. El tablero es parecido al juego del Molino o alquerque de nueve, diferenciándose únicamente en que en Morabaraba no solo están unidos por líneas los centros de los lados de los tres cuadrados concéntricos sino que también lo están sus vértices. Esto permite formar molinos (tres fichas seguidas alineadas siguiendo una línea trazada en el tablero) no solamente sobre los segmentos horizontales o verticales del tablero (como en el juego del Molino) sino también sobre los segmentos diagonales.

En la imagen superior se ve a dos muchachos jugando Morabaraba en un local de Ciudad del Cabo (foto de GroundUp.org)

morabaraba artesanal

Cada jugador comienza con doce fichas de su color, que va colocando de una en una, por turno, sobre el tablero, en lo que es la primera fase del juego. Durante esta fase las fichas colocadas sobre el tablero se quedan en el sitio en que han sido depositadas a menos que sean capturadas por el contrario. Una vez colocadas las 24 fichas se pasa a la siguiente fase, en la cual cada jugador por turno desplaza una de sus fichas a una posición adyacente que esté libre, siguiendo las líneas del tablero. Como se puede observar, las reglas de juego son prácticamente las mismas que para el juego del Molino. En Morabaraba las fichas se llaman popularmente «vacas» (cows).

esquema morabaraba

Cada vez que un jugador consigue formar un molino (un alineamiento de tres fichas seguidas de su color sobre alguna de las líneas trazadas en el tablero) procede a retirar del tablero una ficha del jugador contrario, cualesquiera que sea, con la condición de que no esté formando parte, a su vez, de otro molino. Solamente en el caso de que todas las fichas del jugador contrario estén formando molinos se puede retirar una ficha de cualquiera de ellos. Las fichas retiradas del tablero no vuelven al juego.

Si al mover una ficha determinada se logra formar dos molinos a la vez solo dará derecho a retirar una única ficha del contrario. Esta situación se puede dar, por ejemplo, si el jugador tiene sus fichas en dos lados de un cuadrado, dos en cada lado, y está libre el vértice que une ambos lados, de modo que si coloca otra ficha suya en dicho vértice se formarán dos molinos a la vez.

Una situación de especial interés se da si un jugador coloca sus fichas de modo que forma un molino sobre una línea y dispone además de dos fichas en una línea contigua, de modo que puede deshacer el primer molino moviendo una ficha que en su desplazamiento se coloca junto con las otras dos fichas, en la línea contigua, formando un nuevo molino. Lo estratégico de esta situación es que con la misma ficha se puede volver a la posición que ocupaba en el primer molino que se había deshecho, lo cual se considera que se ha vuelto a formar un nuevo molino y origina la captura de otra ficha contraria.

Todo lo dicho hasta ahora es igual que para el juego del Molino. La única diferencia (a parte de que en Morabaraba se juega con 12 fichas por jugador en lugar de nueve y que se juega también sobre las diagonales) es que para evitar la excesiva ventaja que da a un jugador la formación continuada de molinos entre dos líneas al intercambiar entre ellas una de sus fichas, en Morabaraba no se puede revertir el movimiento de una ficha en el siguiente turno. Es decir, para que la misma ficha que tras deshacer un molino ha pasado a formar parte de otro contiguo pueda retornar a su posición inicial volviendo a formar el primer molino, deben transcurrir al menos dos turnos. Esta limitación no existe en el juego del Molino.

estrategia primera fase

En Morabaraba, al igual que en el Molino, se pueden formar molinos también durante la primera fase, es decir, mientras se van colocando las fichas por turno sobre el tablero y, consecuentemente, se puede durante esta primera fase capturar fichas del jugador contrario. De hecho lo más frecuente es que así sea. Es más, si los dos jugadores consiguieran colocar cada uno sus doce fichas durante la primera fase del juego sin que se produzca ninguna captura, se produciría automáticamente un empate (tablas) y habría que comenzar un nuevo juego, debido a que hay 24 fichas y 24 espacios para colocarlas, por lo que no se podría pasar a la segunda fase ya que no quedaría ningún espacio libre para mover alguna de las fichas situadas sobre el tablero.

En la figura se presenta una estrategia de colocación básica para las negras durante la primera fase. Los números representan los turnos de colocación. Obsérvese que aparentemente las fichas negras, antes de colocar la ficha 7, no presentan una amenaza inmediata pues la única línea con dos fichas negras está neutralizada por una ficha blanca. Sin embargo al colocar la ficha 7 se crean dos amenazas de molino simultáneas, por lo que el jugador blanco en su siguiente turno 8 solo podrá bloquear uno de los dos, siendo imposible evitar que el jugador negro haga un molino en su turno 9.

Al igual que en el juego del Molino, cuando a un jugador le quedan solamente tres fichas ya no está restringido a moverlas a un espacio adyacente vacío, sino que puede «volar» la ficha a cualquier posición vacía del tablero.

Gana el juego quien deja al jugador contrario con tan solo dos fichas, de modo que ya no podrá formar ningún molino, o también quien consigue bloquear al jugador contrario de modo que no pueda realizar ningún movimiento.


Época
Edad Moderna
Origen
Sudáfrica y Botswana
Tipología
Posición
Jugadores
2
Tipo
Abstracto
Clase
Simétrico
Artesanal
Si
kono de 4

Conocido también como Four Field Kono, o Kono de cuatro, es un juego tradicional de Korea, que se juega con ocho fichas por jugador (blancas para uno y negras para el otro) sobre un tablero de 4×4 puntos, que conforman un cuadrado de tres casillas por lado, ya que como suele ser norma en muchos juegos de origen asiático las fichas se colocan en los puntos de intersección de las líneas y no en los cuadrados que se forman. El juego fue descrito en occidente, por primera vez, por Stewart Culin en 1895 en su libro Korean Games. No es infrecuente ver como algunos libros, artículos o posts de internet, cuando hablan de juegos tradicionales, sobre todo de países lejanos, tienen una cierta tendencia a situarlos con una gran antigüedad que, en realidad, no está respaldada por ningún estudio académico sólido. Este en un caso más de esos, y no es difícil leer en algunos sitios que se trata de un juego medieval o incluso anterior. Lo cierto y sabido es la referencia al juego de Culin de finales del siglo XIX.

KONO DE 4 posición

El Kono de cuatro presenta un sistema de captura singular, que combina el conocido sistema de salto corto (como por ejemplo en las Damas) con el sistema de captura por alcance y sustitución (como por ejemplo en el Parchís). Efectivamente para realizar una captura en Kono de 4 la ficha que va a realizar la captura debe saltar sobre una ficha propia situada en un espacio adyacente y caer encima de la ficha contraria a capturar, que deberá estar situada en la siguiente casilla a la propia que se ha saltado, en la misma dirección del salto.

En la figura se representa un tablero de Kono de 4 listo para iniciar la partida. El jugador amarillo elige su ficha A, salta sobre su ficha B y cae sobre la ficha C contraria, a la que captura y saca del tablero, ocupando A su lugar. Esta forma de captura, para el jugador que juega por primera vez, puede resultar un tanto liosa, y tiende a no ver claramente la jugada que se puede realizar, ya que la costumbre suele llevar a visualizar las capturas como en el juego de damas, saltando directamente sobre una ficha contraria para ‘comerla’.

El objetivo de este juego abstracto de estrategia elemental es capturar siete de las ocho fichas del contrario, de modo que ya no pueda realizar por sí mismo ninguna captura. También se puede ganar si el contrario queda bloqueado (es decir, no puede realizar ningún movimiento legal). Aunque el juego se presenta como algo muy sencillo, con un pequeño tablero y solo ocho fichas por jugador, presenta muchas posibilidades y hay que jugarlo cuidadosamente para poder ganar.

Cuando no se va a realizar una captura el jugador mueve una de sus fichas a un punto adyacente vacío siguiendo una línea vertical u horizontal. No está permitido en ningún caso un movimiento en diagonal, ni para desplazarse ni para capturar. También debe quedar claro que el salto solo se permite sobre una ficha propia y solamente para realizar una captura en las condiciones establecidas. A subrayar igualmente que no están permitidas capturas múltiples, es decir, solamente se puede realizar una captura por turno. Por último, indicaremos que en este juego las capturas no son obligatorias.

Lógicamente, el primer movimiento al comenzar el juego tiene que ser necesariamente una captura puesto que el tablero no presenta ningún espacio vacío. Como se ha indicado anteriormente, si en su turno un jugador no puede legalmente realizar una captura y tampoco puede desplazar una de sus fichas queda bloqueado y pierde la partida.


Época
Edad Moderna
Origen
Asia
Tipología
Guerra
Jugadores
2
Tipo
Abstracto
Clase
Simétrico
Artesanal
Si
olinda keliya terminado

Sri Lanka es un país rico en juegos de mesa tradicionales propios, aunque con cierto parecido a los jugados en la India, cosa lógica debido a su proximidad, y también con reminiscencias de los juegos africanos del tipo mancala, cosa también lógica dada la difusión que tales juegos han tenido desde la edad media a través del océano índico, debido a las migraciones árabes. Olinda Keliya es un juego de la familia mancala, con dos filas de siete agujeros, configuración frecuente en el sur y el sudeste asiático, como por ejemplo el juego denominado Pallanguli. Además incorpora normalmente dos huecos más grandes en los extremos, que sirven para depositar las fichas capturadas por cada jugador.

tablero olinda

Keliya se puede traducir por juego, y olinda es el nombre de un tipo característico de semillas, que son las que se utilizan para jugar. Son un tipo de alubia venenosa que es producida por una planta trepadora denominada abrus precatorius o coralillo asiático. Tienen un vistoso color rojo intenso con un extremo negro, tal como se aprecia en la fotografía. Se utilizan también para hacer abalorios como collares o pulseras.

semillas abrus olinda

Son pocas las referencias de este juego que se encuentran en la literatura tradicional de historia de los juegos de mesa. Así, por ejemplo, no parece en la obra de Lhôte (Histoire des jeux de société), ni en Dossena (Enciclopedia dei giochi), ni en Parlett (Oxford history of board games) ni en R.C.Bell (Board and table games from many civilizations«. Si que aparece sin embargo en Murray (A history of board games) y en libros especializados en los juegos Macala, como en Larry Russ (The complete mancala games book) o Sue&Jon Hanson (All about mancala).

Al parecer, las antiguas costumbres eran que lo jugaran primordialmente mujeres en las festividades del año nuevo. Junto con Olinda Keliya, en Sri-Lanka es popular también el juego mancala denominado Chonka, practicado tradicionalmente por la gente malaya, y el juego mancala denominado Pallankuli, practicado por la gente tamil. Todos ellos se juegan siempre en un tablero con dos filas de siete agujeros cada una, aunque las reglas varían ligeramente entre ellos.

Reglas del juego

La estructura y funcionamiento básico del juego es como el de cualquiera del tipo mancala de dos filas. Es decir, cada jugador tiene una fila propia (la más cerca de él) y una fila contraria (la más alejada). Al inicio del juego hay un determinado número de semillas en cada hueco. Cada jugador toma todas las semillas de cualquiera de los huecos de su fila y va depositando de una en una (sembrar) en todos los huecos siguientes según el sentido de la siembra (por ejemplo en sentido contrario a las agujas del reloj) hasta que se terminen las semillas que había cogido. Según donde caiga la última semilla y las semillas que haya en ese hueco sucederá alguna acción, que puede ser capturar las semillas del hueco, o puede ser tomarlas todas de nuevo y seguir sembrando, entre otras acciones posibles. Estas acciones son las que sustancialmente diferencian cada uno de las distintas variedades de la familia mancala.

En el caso de Olinda Keliya se comienza con cuatro semillas en cada hueco. Los jugadores realizan la siembra girando en direcciones opuestas. El primer jugador puede elegir en qué dirección se mueve (en sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario) y seguirá esa dirección durante toda la partida. El jugador contrario deberá realizar sus siembras en sentido opuesto al elegido por el primero, es decir, si el primero eligió sembrar en sentido de las agujas del reloj, el segundo deberá sembrar en sentido contrario a las agujas del reloj.

tablero olinda inicio

Además, en Olinda Keliya se siembra en vueltas sucesivas aunque de un modo especial, de la siguiente manera: al terminar de colocar la última semilla en un hueco dado se vuelven a tomar todas las semillas del hueco siguiente a aquel en que se depositó la última semilla, y se sigue sembrando, y así sucesivamente todas las vueltas que haga falta hasta que el hueco desde el que el jugador empezaría una nueva vuelta está vacío (es decir, el siguiente a aquel en que depositó la última semilla), y entonces el movimiento se termina. En ese momento, el jugador captura y saca del tablero todas las semillas que haya en el hueco siguiente a aquel desde el que hubiera comenzado una nueva vuelta y que hemos dicho que estaba vacío (es decir, dos huecos adelante del que depositó la última semilla). A continuación el turno para al otro jugador.

En la figura siguiente, como ejemplo, podemos ver que el jugador que inicia el primer turno ha decidido tomar las semillas de su hueco E, que procede a sembrarlas como se indica.

olinda primer movimiento
olinda primer movimiento completado

La última semilla se ha sembrado en el hueco b de la fila oponente. Siguiendo la regla establecida, el jugador seguirá su turno tomando las semillas del hueco siguiente al que depositó su última semilla, es decir, tomarás las semillas del hueco c y procederá a sembrarlas en los huecos siguientes, terminando de colocar la última semilla en g, y seguirá el turno entonces tomando las semillas de A, que determinará la última semilla en E, tomando a continuación las 5 semillas que hay ahora en F,… y así sucesivamente.

olinda segundo movimiento completado

Para poder ver el desarrollo de cada turno y su resultado lo mejor es practicarlo en la realidad sobre un tablero o simplemente dibujando sobre un papel dos filas de siete casillas y mover unas alubias. Esto es así porque en cada vuelta cambia el contenido de cada casilla y es muy difícil retener en la memoria todos los cambios que se van produciendo antes de parar la siembra según la norma antes explicada.

Por ejemplo, supongamos que en un momento intermedio de la partida las semillas están como se indica en la figura siguiente. Haciéndolo de forma práctica se podrá comprobar que si el jugador con la fila de letras mayúsculas comienza su turno, por ejemplo, en F, no capturará ninguna ficha y pasará el turno al oponente.

olinda intermedio

Efectivamente, desde F la última semilla cae en d, por lo que se toman las dos semillas de e cayendo la última en g, y tomando las 2 de A que terminará la siembra en C. Ahora, el siguiente hueco, D, está vacío por lo que ya no se sigue sembrando y se capturan las semillas que haya en el hueco siguiente al vacío, E, que también está vacío, por lo que no hay captura alguna.

El Olinda Keliya, como en prácticamente cualquier juego de mancala, los jugadores inician cada turno propio tomando todas las semillas de un hueco cualquiera de su fila. Nunca se inicia un turno tomando las semillas de un hueco de la fila del oponente. Por otra parte, en Olinda Keliya las semillas se pueden capturar del hueco que corresponda, según las reglas antes dichas, ya esté este hueco en la fila propia o en la fila del oponente. Es importante recordar esto, que lo diferencia, por ejemplo, de otros juegos africanos de dos filas en donde las fichas solo se pueden capturar si el hueco en cuestión está en la fila del oponente.

Los tableros de Olinda Keliya suelen tener, además de los 14 huecos, dos cavidades mayores, que sirven como espacios donde depositar cada jugador las semillas que van capturando. Por lo tanto, aunque tales depósitos estén en el recorrido circular del tablero no forma parte del juego, y por lo tanto no se deposita ninguna semilla en ellos al ir realizando las sucesivas vueltas de siembra. Solo se siembra en los 14 huecos del juego.

Como es bien sabido casi cualquier juego popular tradicional tiene diversas variantes, dependiendo de la época y del lugar donde se juega o se jugó. En el caso de Olinda Keliya, las variantes se centran por ejemplo en el número de semillas por hueco al inicio de cada partida, que puede ser 4, 5, 6 o 7, o en si cada jugador mueve en direcciones diferentes o en la misma dirección (en este caso suele ser en sentido contrario a las agujas del reloj). En cambio lo que caracteriza a todas las variantes por igual es que: a) el tablero tiene siempre dos filas de siete huecos; b) la siembra se hace en sucesivas vueltas; c) la nueva vuelta se inicia a partir del hueco siguiente al que se depositó la última semilla en la vuelta precedente; y d) las semillas que se capturan se encuentran en un hueco siguiente al siguiente en donde terminó la última vuelta de siembra.

Época
Edad Moderna
Origen
Sri-Lanka
Tipología
Siembra
Jugadores
2
Tipo
Abstracto
Clase
Simétrico
Artesanal
Si
Pasang

Este juego, original del pequeño estado de Brunei, tiene una difícil clasificación por varias razones. La primera es que posee una forma de captura propia que no se parece a la de ningún otro juego conocido. La segunda es que aunque sobre el tablero se colocan al inicio 60 fichas blancas y 60 fichas negras (puede ser otros número dependiendo del tamaño del tablero, que es variable), estas fichas no se mueven durante todo el juego, sino que están ahí simplemente para ser capturadas por las únicas dos piezas móviles (una para cada jugador) que se denominan KA. la tercera es que la colocación inicial de las fichas es variable, pudiendo elegirse uno cualquiera de los variados patrones geométricos que son tradicionales. Y la cuarta es que aunque es un juego abstracto de estrategia, clasificable dentro de los juegos de guerra, pueden jugar dos, tres o cuatro jugadores.

El juego aparece incluido solamente en algunos pocos libros de juegos de mesa históricos, y descrito en Internet por ejemplo en Wikipedia o en el antiguo blog La Ficha Roja, del que hemos extraído algunas figuras ilustrativas.

Como en buena parte de los juegos de mesa, especialmente los más antiguos, siempre se dan variaciones del mismo en la práctica, incluso aunque esté geográficamente tan restringido como es el pequeño Brunei. Así, en el libro Discovering Old Board Games, de R.C. Bell, las reglas del juego que se dan hablan de que la captura debe ser por salto corto (como en las damas). Sin embargo, el juego tal como se describe según un proyecto de recuperación del mismo, llevado a cabo por la Universidad Brunei Darussalam, que es el que vamos a desvelar aquí, explica la forma de captura de forma diferente, incluyendo, es cierto, el salto corto, pero sobre todo y de modo diferencial, la captura por aproximación en ángulo recto. Según esta descripción los jugadores deciden, antes de comenzar la partida, la modalidad de captura que se aplicará.

R.C.Bell explica que Pasang era jugado principalmente por las mujeres en las pequeñas aldeas de Brunei, especialmente durante las noches en las ceremonias de la circuncisión y en las bodas. En los tiempos recientes el juego se ha popularizado para todos las edades y sexo.

gente jugando Pasang
Reglas del juego

Puesto que se trata de un juego con un planteamiento y desarrollo muy poco usual, conviene tener en cuenta desde un principio algunas aclaraciones. El tablero suele tener, por lo general, 11 filas y 11 columnas formando una rejilla de 121 huecos donde se colocan las fichas que normalmente son pequeñas bolas, como canicas de cristal. Sin embargo el centro del tablero se suele dedicar a colocar una especie de cuenco (gadong) para depositar las bolas capturadas, por lo que algunos huecos del centro (que pueden ser los de un cuadrado de 1×1 o de 3×3) quedan sin utilizarse, reduciendo el número de fichas a colocar a 120 o 112.

Cada jugador dispone de una ficha propia (ka) que es la que se mueve por el tablero y realiza capturas de las bolas blancas y negras. Por cada bola blanca capturada el jugador se anota 2 puntos, y 1 punto por cada bola negra.

Las bolas blancas y negras, en igual número, se colocan sobre el tablero siguiendo alguno de los patrones tradicionales, siempre con figuras simétricas, que tienen nombres propios como: juventud, nube corredora, flor pegadiza, flor en un jarrón, pata de pollo, ascenso al palacio o flor compuesta. Hay más de 30 patrones diferentes, como por ejemplo los dos siguientes:

patrones pasang

En Pasang, solo se puede hacer un movimiento si con él se pueden capturar bolas blancas o negras. Si no es posible realizar una captura legal, siguiendo las reglas del juego, este se termina. Gracias a ello las partidas de Pasang suelen ser rápidas (no más de 10-15 minutos), y normalmente en seis o siete movimientos la partida se acaba.

El objetivo del juego es sumar la mayor cantidad de puntos capturando fichas del tablero, sabiendo, como hemos dicho, que cada ficha negra vale un punto y cada ficha blanca dos puntos.

Cada jugador elige su «ka», de diferente color para poder diferenciarlo, que es la bola diferente de las blancas y negras que, como hemos dicho, sirve para capturar las fichas colocadas sobre el tablero. Cada jugador mueve su ka por el tablero capturando tantas fichas como sea posible. Recuérdese que siempre es necesario realizar alguna captura. Si un jugador, cuando está en su turno, no puede realizar ninguna captura, pierde el juego.

Tres fases del juego, cada uno con su forma diferente de moverse

El Pasang se juega con dos movimientos especiales al principio, que llamaremos fases uno y dos, y luego ya los movimientos normales, que es lo que denominamos fase tres.

Vamos pues a ver como se juega. Una vez montado el tablero según alguno de los patrones geométricos establecido, cada jugador elige una bola de color diferente que será su KA, y se acuerda si se harán capturas mediante salto corto o mediante deslizamiento en ángulo recto. A continuación se procede con la primera de las tres fases en que se divide el juego del Pasang.

Primera Fase: Para empezar, cada jugador selecciona una columna determinada de bolas, dentro de la mitad del tablero que tiene más cerca de él, y captura todas las bolas de dicha fila, que serán por lo tanto cinco bolas (con tablero montado con 120 bolas).

pasang fase 1

Hay que tener en cuenta que siempre, en el Pasang, la captura debe involucrar un número impar de bolas. Nunca se hacen capturas para un número par de bolas.

Téngase en cuenta, también, que en esta primera fase el segundo jugador debe necesariamente seleccionar para su captura una columna del cuadrante opuesto al que seleccionó el primer jugador. Y con ello, una vez seleccionadas y retiradas las bolas de ambas filas, una fila por cada jugador, se habrá completado la primera fase.

En la figura, el primer jugador retiró la tercera columna empezando por su izquierda, con 3 bolas blancas y 2 negras, en total 8 puntos. El segundo jugador seleccionó la segunda columna empezando por su izquierda con 4 blancas y 1 negra, sumando por lo tanto 9 puntos (recuérdese que las blancas valen 2 puntos y las negras 1 punto).

Segunda Fase: Las dos columnas que han sido retiradas en la primera fase han quedado ya vacías. Ahora, para la segunda fase, cada jugador, en su turno, elige una bola de cualquiera de las dos columnas que han quedado abiertas junto a la columna vacía, y esta bola será su KA. Como hemos dicho, para poder diferenciarse bien durante el juego se sustituye esa bola (que sería una blanca o una negra) por la de color que habría elegido al principio y que hasta este momento no había entrado en el tablero. El jugador desliza dicho KA, sacándolo de su columna, hacia la casilla anexa en la columna vacía, realizando una captura (que será siempre un número impar) de bolas del mismo color que se encuentren en la fila o en la columna en que se ha detenido el KA (es decir la columna que había quedado vacía en la primera fase). Ahora ya se considera la totalidad del tablero y no solo la mitad próxima al jugador. A diferencia de la primera fase, en esta segunda fase solo se capturan bolas del mismo color.

pasang fase 2

En la figura, el jugador de color azul eligió como KA la bola blanca cuarta de la segunda columna, la deslizó una casilla hacia la derecha y como resultado capturó las bolas A, B y C de color negro que se encontraban alineadas en la columna por encima del KA. Por su parte el jugador de color rojo eligió como KA la bola blanca quinta de su primera columna, la deslizó hacia su derecha una casilla y capturó como resultado las bolas blancas D, E y F de esa misma fila. El jugador azul ha recolectado 3 puntos y el rojo 6 puntos.

Debe tenerse en cuenta que, como se acaba de indicar, las bolas a capturar deben ser del mismo color y en un número impar. Pero no se puede tomar un número impar de una línea de bolas seguidas par, dejando una sin retirar. Es decir, si por ejemplo hay una línea con cuatro bolas blancas seguidas no se puede hacer una captura de las tres primeras. Simplemente, si el número de bolas seguidas de un color es par no se puede hacer la captura de ninguna de ellas.

Nota: se supone que se ha elegido al inicio el método de captura por aproximación en ángulo recto. Si hubiéramos elegido el método de captura por salto corto, el KA sería cualquier bola elegida de la columna siguiente a la que está en contacto con la columna que quedó vacía en la primera fase, ya que debe poder hacer un salto sobre una bola del tablero y caer en el espacio vacío inmediato que tiene necesariamente que estar en la columna inicialmente vacía, ya que aun no hay otros huecos creados en el tablero.

Tercer fase: Incluye los movimientos que realizará el KA de cada jugador a partir del movimiento especial realizado en la segunda fase. Ahora ya el KA se puede deslizar sobre una línea el número de espacios vacíos que desee en filas o columnas (en Pasang nunca están permitidos recorridos en diagonal) siempre que el movimiento origine una captura. Como ya hemos indicado en Pasang no es posible realizar un movimiento con el KA del que no resulte ninguna captura.

Recuérdese que al llegar a esta tercera fase, en que el juego comienza a desarrollarse ya en toda su magnitud, la captura de bolas del tablero se realiza (si se ha elegido este método y no el de salto corto) de modo que cuando el KA se mueve en una fila las bolas a capturar tienen que estar alineadas en la columna en la que se ha detenido el KA, y viceversa si el KA se mueve por una columna las bolas a capturar estarán en una fila, siempre formando un ángulo recto entre la dirección en que se desliza el KA y la dirección del alineamiento de las bolas a capturar. Por lo tanto la captura que hizo el rojo en la segunda fase no será válida ya en la tercera fase. Además, permanece la norma de que el número de bolas a capturar debe ser del mismo color y en un número impar.

pasang fase 3

Téngase en cuenta que las bolas a capturar tienen que estar alineadas en una fila o en una columna y pueden estar separadas por casillas vacías (incluyendo el centro vacío del tablero), pero no por bolas de otro color (incluido el KA del otro jugador) Y, como ya hemos repetido, si el KA se desliza horizontalmente la línea de fichas a capturar tiene que ser vertical, y viceversa.

Téngase también en cuenta lo siguiente, muy importante: tal como sucede en la figura anexa, el KA puede entrar con su movimiento dentro de la alineación de las bolas a capturar, de modo que si, por ejemplo, realiza un desplazamiento vertical, puede pararse en una línea horizontal en la que haya digamos una bola blanca a su derecha y dos bolas blancas a su izquierda. Si no hay ninguna bola de otro color entre medias, aunque quedaran espacios libres, la captura es por las tres bolas, las dos de la izquierda y la de la derecha.

En la figura, el jugador azul, ya en fase tres, desliza su KA verticalmente hacia la posición indicada y captura la alineación horizontal formada por las bolas negras A,B y C, sumando 3 puntos. A continuación el jugador rojo desliza su KA hacia la posición marcada en la imagen y captura las bolas negras D,E,F,G y H, sumando 5 puntos.

juego de pasang

El juego se termina cuando se han capturado todas las bolas blancas y negras del tablero o cuando, quedando aun bolas sobre el tablero, un jugador no puede realizar con su KA ningún movimiento válido. En el primer caso gana el jugador que haya alcanzado mayor número de puntos. En el segundo caso, el jugador que no puede realizar ningún movimiento válido (es decir, mover su KA para realizar una captura) pierde la partida aunque en ese momento tenga una puntuación superior.


Época
Edad Moderna
Origen
Brunei (Asia)
Tipología
Guerra
Jugadores
2
Tipo
Abstracto
Clase
Simétrico
Artesanal
Si
dama filipina terminado

Pinoy Dama es el término tagalo para el denominado popularmente Damas Filipinas o simplemente Dama. Aunque con algunas reglas algo modificadas, es sustancialmente un juego de damas, con la singularidad de que el tablero de juego está formado por las líneas diagonales sobre las que se juega y no mediante un tablero ajedrezado como suele lo normal en el resto del mundo.

tablero dama

Obsérvese que la disposición de las líneas equivale, realmente, a trazar sobre un damero normal de 8×8, los puntos en los centros de las casillas blancas y unir los puntos entre sí por líneas. El tablero se coloca entre los dos jugadores de manera que la diagonal larga comienza en la parte inferior izquierda de cada jugador, lo que equivale, sobre un damero, a que el jugador tiene casilla negra a su derecha.

En Filipinas este juego es practicado por gentes de todas las clases y edades, y suele ser frecuente jugarlo en la calle, simplemente dibujando sobre el terreno o sobre un papel el tablero y utilizar como fichas las típicas chapas de refresco. Cuando una ficha de un jugador (en este juego en Filipinas se llama «hombre«) alcanza la última línea del tablero promociona, al igual que en juego de damas español, y se convierte en «rey» (se llama así en lugar de dama). Lo usual en el juego de damas español, para diferenciar una «dama» de una ficha normal es poner dos fichas del mismo color una encima de otra, pero en el Pinoy Dama basta simplemente con dar la vuelta a la chapa para distinguirse: una chapa boca abajo es un ‘hombre‘ y una chapa boca arriba es un ‘rey‘.

Las reglas de juego son similares a las del juego de damas español, con algunas diferencias, la más importante de las cuales es que una ficha (hombre) puede comer también hacia atrás, mientras que en las damas españolas solo puede comer hacia adelante. Este movimiento hacia atrás solo está permitido para capturar, pero no para un desplazamiento normal de la ficha.

dama posición inicial

Cada jugador cuenta con 12 fichas que se colocan sobre los puntos de las tres filas más cercanas, según se ve en la figura. Por lo general comienzan a jugar las blancas. Una ficha puede desplazarse avanzando una posición hacia un punto adyacente vacío. Por lo tanto, en cada turno una ficha dada puede tener dos movimientos posibles, uno o ninguno. Las fichas no pueden desplazarse hacia atrás si no es para realizar una captura. En la figura siguiente, la ficha blanca A no tiene ningún movimiento, la ficha B tiene dos posibles movimientos y la ficha C solo tiene un movimiento posible.

dama desplazamientos

En su turno un jugador puede desplazar una de sus fichas o realizar una captura. Si hay una captura disponible tiene prioridad sobre el desplazamiento y debe efectuarse la captura, que además, si es posible capturar varias fichas en una misma secuencia, deberá hacerse comiendo el mayor número de fichas del oponente, aunque eso pudiera perjudicar la jugador que realiza las capturas.

Gana el jugador que consigue que el oponente no pueda, en su turno, mover legalmente ninguna de sus piezas. Eso puede suceder por dos causas: a) porque todas sus piezas han sido capturadas, o b) porque ha quedado bloqueado y ninguna de las piezas que aún le queden sobre el tablero puede desplazarse ni capturar.

Al igual que en el juego de damas español, las capturas se realizan por salto corto, es decir, una ficha captura a una oponente saltando por encima de ella, si esta se encuentra en cualquier punto adyacente, ya sea por delante o por detrás, siempre que el punto inmediatamente siguiente a la ficha oponente, en la dirección del salto, se encuentre vacío, pues es ahí donde la ficha que salta debe aterrizar. La ficha sobre la que se ha saltado resulta capturada (comida) y se retira del tablero. No está permitido saltar sobre fichas propias y en cada punto solo puede haber una ficha. Es posible hacer capturas múltiples, lo que ocurre cuando al completar un primer salto sigue habiendo fichas oponentes situadas en un punto adyacente al que se acaba de llegar tras el salto, que tienen a continuación un hueco inmediatamente libre al que volver a saltar, ya sea en la misma dirección en la que se había realizado el salto anterior, o en una dirección perpendicular.

En la figura siguiente, es el turno de las blancas, que tienen la posibilidad de capturar y por lo tanto es obligatorio hacerlo y no podrán hacer en este turno un movimiento de desplazamiento. Pero como es mandatorio realizar el mayor número de capturas posible, no puede jugar la ficha D, que solo capturaría la pieza negra E, ni tampoco puede jugar la ficha C, que solo capturaría la pieza B, ya que con la ficha A (recuérdese que para capturar se pueden hacer desplazamientos hacia atrás) captura primero E y a continuación B.

dama captura

Hay que realizar, obligatoriamente, capturas siempre que sea posible, y cuando se pueda capturar más de una ficha oponente en un turno es obligatorio capturar el máximo que se pueda. Pero a diferencia de las damas españolas, aquí no existe la acción de «soplar» (es decir sacar del tablero la ficha que no ha completado la secuencia de capturas más larga posible) sino que se avisa al jugador para que rectifique y complete su secuencia de capturas.

Cuando una ficha de un jugador alcanza la última fila más alejada del tablero, esta ficha promociona a «rey«. Un rey puede desplazarse por una diagonal tantos puntos vacíos seguidos como desee, y puede capturar a una ficha (o a otro rey) oponente, saltando sobre ella desde un punto no necesariamente adyacente. La única condición es que entre ambos todos los puntos que median estén vacíos, y que detrás de la ficha a capturar haya uno o varios puntos seguidos vacíos.

Por lo tanto, un rey puede realizar una captura de una ficha (o de otro rey) saltando sobre él y aterrizando detrás en el punto inmediatamente adyacente o en alguno más allá, si están todos vacíos. De hecho, dada la norma de que se debe realizar siempre el mayor número de capturas posible en un turno, el rey que va a capturar, si le es posible, tiene la obligación de terminar el primer salto en un punto posterior que le permitiría, si se diera el caso, hacer una segunda captura cambiando 90 grados la dirección tras ese primer salto. En la figura siguiente, es el turno del jugador blanco, que cuenta con el rey B. Debe capturar la negra B y podría aterrizar en cualquiera de los dos puntos siguientes vacíos que hay detrás de A. Pero como aterrizando en el segundo punto detrás de A realiza la captura de D está obligado a hacerlo. Si no estuviera la ficha D el rey B podría aterrizar a voluntad en el punto inmediatamente después de A o en el siguiente. Obsérvese que a las blancas podría interesarle no comer A y D con B sino comer E con C y así promocionar un segundo rey. Pero puesto que la regla obliga a realizar la jugada que cause mayor número de capturas, esta opción no es posible.

dama captura rey

Queda claro que la posibilidad de hacer una captura y terminar el salto sin necesidad de que el punto de inicio y final del salto sean adyacentes a la pieza capturada, está reservado a la figura del rey, y una ficha normal (hombre) no puede realizar esta acción.

Cualquier ficha puede capturar a una ficha oponente y también a cualquier rey oponente.

La obligatoriedad de completar en cada turno la secuencia con mayor número posible de capturas, junto con la posibilidad de capturar hacia atrás, nos lleva a una circunstancia muy interesante, que se da, por ejemplo, cuando una ficha de un jugador alcanza la fila opuesta del tablero como consecuencia de una captura. En teoría eso permitiría que esa ficha fuera promocionada inmediatamente a rey, sin embargo, puesto que viene de realizar una captura, podría suceder que desde ese punto de llegada tuviera hacia atrás otra captura posible, en cuyo caso estará obligado a hacerla, saliendo de la última fila a la que había llegado y perdiendo la opción de promocionar, en ese turno. La siguiente figura lo explica.

dama promocion

Aparentemente C blanca puede capturar la ficha negra E y alcanzar así la última fila del tablero, de modo que C se coronaría como rey. Pero dado que la ficha negra B puede ser capturada desde el punto donde acaba de saltar C, debe hacerlo obligatoriamente, saltando hacia atrás y abandonando la posibilidad de coronarse rey en este turno.

Como en todos los juegos, las reglas no son ni universales ni inamovibles, y según el lugar y la tradición es posible encontrarse con algunas variantes. Por ejemplo, es frecuente que en este juego las fichas capturadas no se retiren hasta haber completado la secuencia completa de captura. Normalmente no hay diferencia práctica en que se vayan retirando las piezas capturadas según se va efectuando la secuencia de una captura múltiple o que se dejen sobre le tablero y se retiren una vez completado el movimiento de la pieza capturadora. Pero en circunstancias especiales (generalmente poco probables) podría suceder que una pieza capturada, pero no retirada, impida el paso a la pieza capturadora que, si ya se hubiera retirado permitiría realizar una captura adicional. En todo caso, no está permitido saltar dos veces sobre una misma pieza.

Siempre que se presente una situación en la que un jugador tenga tres reyes y el otro un rey, sin que queden otras fichas en el tablero, se comienza a contar los movimientos realizados por el jugador que solo tiene un rey. Si consigue mantenerse sobre el tablero sin ser capturado, una vez transcurridos doce movimientos, la partida queda en tablas. Por lo general, si el jugador con un solo rey consigue situarlo en la diagonal grande el final será un empate.

Época
Edad Moderna
Origen
Filipinas
Tipología
Guerra
Jugadores
2
Tipo
Abstracto
Clase
Simétrico
Artesanal
Si