baner ludii portal

Portal Ludii y proyecto Ludeme

Dedicamos este artículo a difundir un proyecto muy interesante y de interés para todos,financiado por la Unión Europea y al frente del cual está el investigador Cameron Browne del Departamento de Ciencias Informáticas Avanzadas de la Universidad de Maastricht (Holanda). El proyecto completo se denomina LUDEME, del cual el Portal Ludii es una parte sustancial. El proyecto ha sido financiado por una subvención de 2 millones de euros del Consejo Europeo de Investigación (ERC Consolidator Grant #771292).

Ludii se ha desarrollado como parte del Proyecto Digital Ludeme (DLP), que ha durado cinco años (2018-2023). Este proyecto de investigación tenía como objetivo modelar los juegos de estrategia tradicionales del mundo en una única base de datos digital reproducible, con el fin de desarrollar un modelo para la evolución de los juegos a lo largo de la historia de la humanidad, impulsando un nuevo campo de la ciencia que se puede denominar Arqueoludología Digital.

portal ludeme

El Proyecto Digital Ludeme es pues un estudio de investigación en el ámbito de la computación, enfocado íntegramente hacia los juegos de estrategia tradicionales de todo el mundo y a lo largo de la historia de la humanidad. Con Digital Ludeme se pretende mejorar nuestra comprensión de los juegos tradicionales utilizando técnicas modernas de inteligencia artificial para llegar a conocer su desarrollo histórico y explorar su papel en la formación de la cultura humana.

Como es sabido, y ha sido explicado por numerosos pensadores, el desarrollo de los juegos va de la mano con el desarrollo de la cultura humana. Los juegos ofrecen una rica ventana desde donde observar nuestro pasado cultural, pero los primeros juegos practicados en la historia de la humanidad rara vez se documentaron y por ello nuestra comprensión de ellos es incompleta.

Si bien ha habido una considerable investigación histórica sobre los juegos y su uso como herramientas de análisis cultural, gran parte se basa en la interpretación de evidencias parciales y escaso análisis matemático. El proyecto Digital Ludeme utiliza técnicas computacionales modernas para ayudar a llenar estos vacíos en el conocimiento empírico e incompleto obtenido hasta ahora.

El proyecto Digital Ludeme busca desarrollar un sistema mediante el cual se puedan representar los juegos como conjuntos estructurados de ludemas (unidades de información relacionada con el juego), lo que deberá permitir el modelado, por primera vez, de toda la gama de juegos de estrategia tradicionales de cualquier lugar y de cualquier época, en un único sistema de software. Este sistema no solo sirve para modelar y jugar, sino que también permite evaluar las reconstrucciones de los juegos históricos antiguos, para verificar su calidad y autenticidad histórica.

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El modelo lúdico revela relaciones matemáticas innatas entre los juegos, y la localización cultural de los ludemas proporciona un mecanismo para trazar la transmisión de estas ideas en diversas culturas, a través del juego. Así, el proyecto Digital Ludeme busca cerrar la brecha entre los estudios históricos y las propuestas computacionales dadas a estos juegos, proporcionando una mayor comprensión de los juegos como artefactos culturales y al mismo tiempo ser pioneros en nuevas herramientas y técnicas para su análisis continuo.

La aplicación de los resultados de esta amplia y larga investigación puede suponer un antes y un después en la interpretación que se ha hecho hasta ahora en el modo en que los antiguos jugaban a algunos conocidos juegos de estrategia, y eso puede llegar a ser emocionante. El estudio de los juegos en el mundo antiguo ha estado siempre obstaculizado porque sus reglas rara vez se escribían y lo más que ha llegado a nuestros días ha sido, por ejemplo, los restos de algunos tableros que, se supone, servían para practicar el juego en cuestión. En muchos casos ni siquiera el nombre del juego ha pervivido, o incluso a veces ni siquiera se puede estar seguro de que se trataba de un juego.

La fotografía siguiente muestra el famoso tablero de juego excavado en 1996 en Stanway, Colchester (Reino Unido) en el yacimiento arqueológico denominado «la tumba del doctor», datado en torno al año 40 DC. El hallazgo parece un tablero de juego plegable que está abierto y con las fichas de juego situadas en el lugar que les corresponde. El material del tablero propiamente dicho ha desaparecido por el paso del tiempo, pero han sobrevivido las piezas de juego y los elementos metálicos de los bordes que sujetaban el tablero, realizado con material perecedero. Se ha supuesto que el juego correspondería al ludus latrunculorum romano, lo que dio lugar a nuevas especulaciones acerca de qué piezas formarían el juego y como se moverían.

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El Proyecto DLP trata de aplicar métodos computacionales a las pocas evidencias disponible sobre antiguos juegos a lo largo de la historia, para ampliar el conocimiento acerca de estos juegos. Se propone un enfoque doble basado en la documentación de ciertas evidencias conocidas y la simulación de conjuntos de reglas candidatas tomadas de juegos similares para calcular métricas de juego. Un ejemplo que se ha llevado a cabo durante la realización del proyecto DLP, es aplicar esta metodología, en la práctica, al juego romano Ludus Latrunculorum, que involucra la regla de captura por custodia. Adaptando conjuntos de reglas documentadas que presentan juegos más recientes y aplicándolas a tableros descubiertos pertenecientes a la era romana, se examinan varias métricas de juego para analizar cómo los métodos computacionales pueden arrojar luz sobre posibles diferencias de reglas o preferencias en la experiencia de juego (Para aquellos interesados pueden ver en Internet el artículo que describe este ejemplo: «Computational Approaches for Recognising and Reconstructing Ancient Games: The Case of Ludus Latrunculorum«)

El objetivo último es restaurar y preservar el patrimonio cultural inmaterial de los juegos a través de las pruebas tangibles disponibles. Con el proyecto DLP se ha pretendido alcanzar los tres objetivos siguientes: a) Modelar la gama completa de juegos de estrategia tradicionales en una sola base de datos jugable; b) Reconstruir los conocimientos que faltan sobre los juegos tradicionales; y c)  Mapear la transmisión de juegos e ideas asociadas a través de la historia y la cultura.

En la imagen siguiente se presenta un ejemplo de la información que puede ser manejada, durante el desarrollo online de una partida, en este caso del juego Surakarta, accesible desde la web Ludii-games.

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La labor ha sido ingente, porque para muchos de los más de 1500 juegos de estrategia tradicionales que se han analizado e incluido en la Base de Datos, se pueden identificar diferentes interpretaciones, con conjuntos de reglas que cambian entre las múltiples variantes. Entre ellos se han incluido, mayoritariamente, juegos de tablero, pero también juegos de cartas, juegos de dados y juegos con fichas.

Como un resultado concreto del proyecto general DLP, destaca el Portal Luddi, que proporciona la interfaz de cara al usuario final (front-end) para acceder a la funcionalidad completa del sistema Ludii. Los aspectos más destacados de Portal Ludii incluyen:

  • Una interfaz gráfica amigable, que permite jugar cientos de juegos de estrategia, tradicionales y modernos.
  • La posibilidad inmediata de jugar partidas, tanto en un ordenador propio a nivel local como en línea a nivel internacional, con otros jugadores de cualquier parte.
  • Una variedad de algoritmos de juego, incluidos con métricas de evaluación completas y opciones de visualización.
  • Herramientas para crear, probar y compartir nuevos diseños de juego, definidos usando el lenguaje general del juego Ludii, a base de ludemas.

La imagen siguiente corresponde a parte de la pantalla de acceso a los cientos de juegos incluidos en el Portal Ludii y que pueden ser jugados online de forma sencilla, inmediata y sin ningún coste.

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Portal Ludii ofrece la capacidad de ver e interactuar con todos los juegos a través de un sofisticado entorno gráfico. Esto permite a los usuarios humanos jugar y disfruta de cualquier juego creado dentro de Ludii, al mismo tiempo que realizas tareas como la corrección de errores y la identificación de descripciones de reglas incorrectas. El Portal Ludii también incluye muchas opciones personalizables para mejorar la experiencia de juego en general. Por ejemplo:

  • cambiar los colores del tablero y las piezas,
  • visualizar el gráfico matemático del juego,
  • mostrar los ejes o coordenadas del tablero de juego,
  • marcar los posibles movimientos que se pueden realizar por cada jugador,
  • proporcionar una lista completa de todos los movimientos realizados,
  • deshacer jugadas, ir hacia adelante y hacia detrás en todo momento,
  • analizar en cualquier momento del desarrollo de una partida,
  • estimar la probabilidad de ganar de cada jugador.

Además dentro del Portal Ludii se dispone de la posibilidad de realizar reconstrucciones de juegos históricos basadas en información parcial o poco fiable. Esto incluye la obtención de pruebas materiales en forma de tableros y piezas, e inferir conjuntos de reglas probables basadas en la geografía, la historia o el contexto cultural, utilizando los datos históricos acumulados a lo largo de los cinco años que ha durado el proyecto DLP. La posibilidad de explotar esta información puede ayudar a identificar y proponer reconstrucciones probables que maximicen también la autenticidad histórica de aquellos juegos provenientes de tiempos o lugares perdidos en la historia.

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En síntesis, aunque los objetivos del proyecto DLP son muy ambiciosos, y en principio sus resultados deberían servir para que investigadores, diseñadores y analistas puedan dar pasos sustanciales hacia una mejor comprensión y una más afinada reconstrucción de los juegos de estrategia históricos, lo cierto es que cualquier persona interesada en el mundo de los juegos de mesa, aunque sea solo superficialmente, que tenga curiosidad por las reglas de juegos antiguos y, sobre todo, por experimentar en la práctica como se juega, dispone de una plataforma (https://ludii.games/library.php) en la que puede ponerse a jugar en línea del modo más fácil, instantáneo y gratuito, sin necesidad de descargar ninguna aplicación, ya que el proyecto ha sido subvencionado por el CRE (Consejo Europeo de Investigación) y todos los materiales, herramientas y bases de datos están disponibles para uso no comercial, bajo licencia de Creative Commons BY-NC-ND 4.0

awale cocodrilo

Mancala, la familia de juegos de siembra

Dentro de los muchos tipos y formas de juegos de mesa que se han inventado y practicado a lo largo de la historia, destacan de una manera muy especial los de la familia denominada Mancala, conocidos en todo África desde muy antiguo, y extendidos por Asia, singularmente los países que lindan con el Océano Índico, como son Sri-Lanka, la India, Indonesia y Filipinas, principalmente. A pesar de la proximidad al continente africano, en Europa no han existido nunca estos juegos de forma autóctona, y tampoco en América, salvo casos aislados y relativamente recientes, debido al trasvase de población africana durante la época del comercio de esclavos.

La antigüedad concreta de esta familia de juegos es difícil de establecer puesto que no se han encontrado referencias escritas ni tableros de juego hasta fechas relativamente recientes. Se han encontrado en tierras de África, como Egipto, Kenia o el Sahara, excavados en la piedra, pequeños pocillos formando alineaciones con un patrón que efectivamente es similar a los diseños de los tablero de juego de Mancala. Que tales configuraciones correspondan a algún juego del tipo Mancala es una opción, y también es algo discutible. Y además tampoco eso indica cuando se practicaron dichos huecos en la roca. Podrían corresponder a otro tipo de juego (por ejemplo Alquerque, o Senet) o no ser ni siquiera un juego sino corresponder a otros usos. Lo cierto es que no existe ninguna referencia a este tipo de juego tan singular como es el Mancala en ningún texto sánscrito, egipcio, griego o romano y la primera referencia escrita al nombre de Mancala, aunque no se explica nada sobre el juego, se puede situar en el siglo X, en el libro árabe Kitab al Aghani o libro de las canciones.

La fotografía siguiente (acreditada a la agencia gráfica Roger-Viollet fundada en 1938) , representa una retícula de 7 filas por 7 columnas, incisas en un bloque perteneciente a la pirámide de Keops, en El Cairo, que se ha datado en torno al 2600 AC, sirviendo a algunos autores de argumento para afirmar que Mancala es el «juego más antiguo del mundo». Sin embargo resulta bastante evidente que sobre una retícula de siete por siete no se juega a nada parecido a un juego del tipo Mancala, además de que el tamaño de los huecos es tan reducido que no hay manera práctica de depositar en ellos las fichas, y de recoger montones para moverlos con la mano.

juego en pirámide keops

A veces hay una cierta «obsesión» cuando se habla de algún juego antiguo, intentando demostrar que es el «más antiguo» y que se remonta a miles de años antes de nuestra era, como si eso lo hiciera más interesante. La verdad es que, por ejemplo en el caso que nos ocupa de los juegos de la familia Mancala, el que sea muy antiguo o muy muy muy antiguo no es lo más interesante.

Algunos restos arqueológicos que podrían estar relacionados con el juego de Mancala, que se citan con frecuencia (por ejemplo en Wikipedia y sucesivas copias del mismo argumento en distintos lugares de Internet), se encuentran por ejemplo en unos fragmentos de un tablero de cerámica y varios cortes de roca encontrados en Eritrea y Etiopía, datadas por los arqueólogos en torno al siglo VII DC., según se muestra en la siguiente imagen.

aksumite etiopia mancala

Según cuenta una publicación reciente de National Geographic (febrero 2024) En un saliente rocoso dentro de la reserva natural de Lewa, en Kenia, se descubrieron un conjunto de hoyos formando distintas alineaciones y con distinto grado de profundidad (fotografía de NG en la imagen de abajo), en los que la antropóloga de la Universidad de Yale, Veronica Waweru, cree situar un antiguo lugar para jugar Macala, como si fuera un «salón de juego», ya que ha llegado a contar hasta supuestamente 20 tableros diferentes. No obstante llama la atención por una parte la diferente profundidad de los agujeros (la mayoría de ellos son tan superficiales que no parece que pudieran albergar las piezas del juego) y por otra parte el hecho de que estén tan juntos unos de otros que es evidente que no se pueden colocar a la vez los jugadores frente a varios tableros. Suponiendo que, efectivamente, estos agujeros se hicieran para jugar Mancala, tal vez sería plausible la explicación de que el desgaste de unos juegos incitara a realizar nuevos agujeros, dejando abandonando los que se iban desgastando. En todo caso, las incisiones hechas en la roca no están datadas, y podrían haberse practicado en épocas relativamente recientes, ya que desde luego el juego de Mancala está bien identificado y explicado por viajeros e investigadores al menos desde hace más de 350 años.

kenia Veronica Waweru

Cabría prudentemente decir que no todas las alineaciones de dos o más filas de pequeños pocillos que se encuentren por el mundo corresponden necesariamente a antiguos espacios para jugar a Mancala.

El egiptólogo Flinders Petrie publicó en Londres, en 1927, por la British School of Arquaeology in Egypt, el libro «Objects of daily use«, donde dedica un capítulo a los juegos de mesa, extendiéndose especialmente en el juego del Senet, lo cual es lógico pues es el juego de los antiguos egipcios del que se han podido encontrar más restos, especialmente dentro de las tumbas de los faraones. Pues bien, en su libro incluye la imagen de un bloque de piedra caliza encontrado en Menfis (reproducido en la figura de abajo) que contiene 3 filas con 14 huecos cada una, y un pozo más grande anexo. El propio Petrie indica que es probable que se utilizara para jugar a una versión del Senet con un número mayor de casillas (el Senet tiene 10 x 3 casillas y es más bien un juego de carreras, cuyas reglas no tienen nada que ver con los juegos de Mancala). También indica que los agujeros son muy pequeños por lo que las piezas de juego tendrían que ser a su vez muy pequeñas para que cupieran en ellos.

petrie bloque caliza

En la publicación «Cuaderno de Cultura Científica» se refiere un cofre de marfil con forma cilíndrica y diez huecos semiesféricos interiores que se hacen evidentes al abrirlo (fotografía en la imagen siguiente) que al parecer fue encontrado en el Monasterio de Santo Domingo de Silos, y actualmente se conserva en el Museo de Burgos. Está datado en el siglo X y se supone fue fabricado en algún taller de la ciudad cordobesa de Medina Azahara. Según se cuenta, pertenecía a una de las hijas de Abderramán III, pues consta una inscripción que dice «Esto fue hecho para la señora hija de Abd-al-Rahman principe de los creyentes». Podría haber sido entregado al monasterio de Santo Domingo de Silos por el Conde Fernán González, como parte de una ofrenda del botín conseguido en la batalla de Osma. Aunque no se indica ni se conoce a ciencia cierta su uso, su parecido con un juego de Mancala de 2×5 es más que evidente.

mancala museo burgos siglo x

La primera descripción amplia del juego en un documento escrito aparece en el año 1665, en el libro del viajero francés Jean de Thevenot «Relation d’un voyage fait au Levant«, en donde describe un juego que vio 30 años antes con estas palabras «Juegan con mucha frecuencia en un tablero con forma de caja de unos 60 cm de largo por unos 15 cm de ancho, con seis pequeños agujeros en la caja y otros seis en la tapa unida a la caja, que se abre como si fuera un tablero de ajedrez. Cada jugador tiene 36 conchas que se colocan al principio a razón de seis en cada hueco«. Unos pocos años después, en 1694, Thomas Hyde explica, junto con otros varios como el ajedrez, las tablas o el Go, el juego de Mancala, en el libro De Ludis Orientalibus.

En 1835, E.W. Lane en su libro «Manners and Customs of Modern Egyptians«, escrito durante su estancia en el país, describe un juego al parecer bastante popular en los cafés de la época, que llamó «Mankala’h» y donde, según Lane, lo tradicional era que el perdedor pagara una ronda de cafés al ganador y a los espectadores. El juego que Lane describe es en esencia un juego muy similar al Awalé o Wari (que describiremos más adelante, y que es uno de los juegos más conocidos y difundidos actualmente de la familia Mancala). Lane dibuja un esquema del tablero, que contiene dos filas con seis agujeros cada una, y añade las reglas del juego con bastante detalle. Mankala’h es un término árabe que viene a significar «mover«. Después de Lane, los investigadores y antropólogos comenzaron a utilizar la palabra Mancala como un genérico para todos los juegos con una organización y un desarrollo similares, término que acabó consolidándose y actualmente a todos ellos se les coloca bajo el paraguas de «juegos de Mancala«. Pero hay que recordar que existen más de 200 juegos dentro de la familia, con nombres muy distintos, y a veces con una distribución muy localizada en un pequeño territorio o en una tribu.

Por qué los juegos de Mancala son tan especiales

Hay varias características que convierten a los juegos del tipo Mancala en verdaderamente especiales. Tanto que cabe decir, como escribió Oriol Comas, que junto con el Ajedrez y el Go, los Mancala merecen vivir en el Olimpo de los juegos de Mesa. El Go es un juego que se puede explicar en un minuto (pocas reglas básicas y fáciles de entender) y sin embargo se pueden tardar muchos años en dominar. En Mancala ocurre algo parecido, aunque en este caso (a diferencia del Go, que solo hay una forma de jugar) al tratarse de una amplia familia, hay distintas clases de dificultad. En particular los Mancala de 2 filas con 6 huecos en cada fila, como por ejemplo el Awalé de Costa de Marfil, (probablemente los más numerosos y extendidos) se explican también en un minuto pero no es fácil llegar a ser un maestro. En cambio los Mancala de cuatro filas con ocho huecos en cada fila – como por ejemplo el Bao de Mozambique – tienen un conjunto de reglas algo más complejas y no es tan fácil de aprender a jugar en un primer intento.

A diferencia de la parsimonia y largas reflexiones que se observan en el Ajedrez o en el Go, en la práctica del Mancala, en las aldeas y barrios de las ciudades de casi cualquier parte de la geografía africana, llama la atención la velocidad a la que los paisanos juegan, de tal modo que a un observador occidental no experimentado le es casi imposible seguir el desarrollo del juego (tuve la ocasión de compartir esa experiencia en una aldea del norte de Costa de Marfil, y así fue, precisamente, como me empecé a interesar por este juego). En la fotografía tomada en 2024 en Damaraland, en Namibia (foto: Maricruz Carreño) dos nativos juegan una partida de Hus, juego Mancala propio de la tribu Berg-Damara.

hus damaraland

De las cosas que sorprenden más cuando se ve por primera vez un juego de Mancala es el hecho de que no hay fichas diferenciadas para cada jugador. Es decir, ambos jugadores juegan con las mismas fichas. Las fichas (semillas) tampoco tienen un valor diferenciado entre ellas, y se mueven todas de igual manera, dando vueltas al circuito formado por las filas de huecos, es decir, no hay una meta a la que llegar donde finaliza el recorrido. Las semillas las mueve uno u otro jugador dependiendo de en qué huecos estén depositadas en cada momento.

Los juegos de Mancala se llaman también juegos de siembra, porque el movimiento básico es tomar todas las semillas de uno de los huecos y depositarlas (sembrarlas) de una en una, en los sucesivos huecos (siguiendo el sentido de las agujas del reloj, o el contrario). El evento sustancial del juego viene determinado por el hueco donde cae la última semilla, ya que, dependiendo de las reglas particulares de cada variante, se podrá producir una captura de semillas situadas en dicho hueco o en otro hueco relacionado, que sería la recogida o «cosecha» de los frutos de la siembra. Los juegos de Mancala son juegos abstractos, simétricos y de pura estrategia, no interviniendo para nada la suerte.

Clases de juegos de Mancala

Una primera clasificación a simple vista de los juegos pertenecientes a la familia Mancala consiste en agruparlos por el número de filas del tablero. Así, existen juegos de dos filas (probablemente los más comunes), juegos de tres filas (los más raros) y juegos de cuatro filas (generalmente los más complicados).

En la fotografía anexa se muestra un juego de 4 x 8, denominado Bao, común en los países de África oriental situados por debajo del Ecuador, como Tanzania o Mozambique, y que es el más extendido de esta categoría. Este ejemplar fue adquirido en una pequeña aldea de Mozambique por Pedro Zorrilla Miras en uno de sus viajes, y donado a nuestro Museo-Taller.

bao pedro zorrilla

En los juegos de dos filas, cada jugador «posee» la fila que le queda más próxima, y será siempre desde esa fila desde donde deberá iniciar su movimiento, tomando todas las semillas de cualquiera de los huecos de dicha fila para empezar a sembrarlas de una en una, en los sucesivos huecos siguientes, tanto de su campo poco del campo contrario, hasta completar su turno. En los juegos de tres filas, la fila intermedia suele estar dividida virtualmente, de modo que una parte pertenece a un jugador y la otra al contrario. En los juegos de cuatro filas, el campo de cada jugador está formado por las dos filas que tiene más próximas, pero ahora, la circulación de las semillas se hace en su totalidad y solamente por los huecos de su campo, es decir el jugador solo mueve semillas circulándolas por sus dos filas, y no entra nunca en las dos filas del campo contrario.

En cuanto al número de huecos por fila, existe una gran variedad, según el juego de que se trate. En los juegos de dos filas, en África, lo más usual son seis huecos por fila (Wari, Awalé), mientras que en Asia lo más frecuente son siete huecos por fila (Pallanguli, Dakon).

En los juegos de cuatro filas lo más frecuente son 8 huecos por fila (Bao, Mweso). Sin embargo se pueden encontrar lugares en África donde se practican juegos de Mancala tan pequeños como 4 huecos por 2 filas (Bechi), o tan enormes como 28 huecos por 4 filas (Mehfuva).

En la fotografía siguiente se muestra un juego de Mancala tradicional en Malasia y Filipinas, denominado Chongkak (también conocido como Sungka) con siete huecos por fila, como es usual en los juegos de Mancala practicados en Asia. Este tablero se ha fabricado en nuestro taller artesanal.

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En la fotografía siguiente se muestra un tablero de Olinda Keliya, tradicional de Sri-Lanka, con siete huecos por jugador y dos depósitos centrales para depositar las semillas recolectadas. Realizado en nuestro taller artesanal.

olinda keliya terminado

En la siguiente fotografía se muestra un tablero de 2 x 9 con 9 piedras de salida en cada hueco, para jugar al Toguz Kumalak, un juego tipo Mancala que se practica en el Asia Central (Kazajistán y Kirguistán) y que representa una excepción a la común ubicación geográfica de los juegos de Mancala en el continente africano y el sudoeste del continente asiático. Este ejemplar ha sido realizado en nuestro taller artesanal.

toguz kumalak carrusel

En la fotografía siguiente se representa un tablero de cuatro filas por veinte huecos en cada fila, para jugar a Mehfuva, con dos depósitos laterales para las fichas capturadas por cada jugador, realizado en nuestro taller artesanal. Este juego se practica en la región del Transvaal, en Sudáfrica.

Mefhuva tablero

Los juegos Mancala de cuatro filas son los más tradicionales y practicados en África oriental, y países del centro y sur, como Tanzania, Zaire, Uganda, Angola, Mozambique, Namibia o Sudáfrica, mientras que los de de dos filas son más característicos de África occidental, como Senegal, Gambia, Costa de Marfil, Etiopía, Ghana o Cabo Verde. Los inusuales juegos de Mancala de tres filas se practican solamente en el norte de Etiopía, donde recibe el nombre de Gabata (En la fotografía siguiente un tablero de Gabata durante una partida, realizado en nuestro taller artesanal)

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En la fotografía siguiente se muestra un tablero para jugar a Kiela, un juego practicado por los Kimbundu, cuyo territorio corresponde al norte de Angola. Como se observa tiene cuatro filas de diez huecos cada fila. Ha sido fabricado en nuestro taller artesanal.

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En la siguiente fotografía se muestra un tablero de dos filas con ocho huecos cada fila, practicado por algunos Maasai en Kenia. El juego se denomina Enkeshui y el tablero de la imagen ha sido fabricado en nuestro taller artesanal.

enkeshui kenia

El pueblo Afar, que se extiende por el pequeño país de Djibuti, y las tierras fronterizas con Etiopía, juegan sobre un tablero denominado Dabuda de dos filas y diez huecos por fila, tal como se observa en la fotografía siguiente, que corresponde a un tablero fabricado en nuestro taller artesanal.

dabuda Djibuti

También es útil hacer una clasificación según la duración del turno de cada jugador. Como hemos indicado más arriba, el movimiento básico en los juegos de Mancala consiste en tomar todas las semillas de uno de los huecos del tablero y sembrarlas en los huecos siguientes, a razón de una semilla por hueco. Pues bien, el turno del jugador puede terminar cuando deposita la última semilla del puñado inicial (una sola vuelta) o bien, una vez depositada la última semilla toma las semillas de ese hueco (o de otro en sus proximidades según las reglas del juego de que se trate) y continua sembrando, y este proceso puede durar varias vueltas hasta que suceda un evento (por ejemplo que el hueco donde depositó la última semilla estuviera vacío) que determine el fin del turno. Este segundo modo se denomina de múltiples vueltas.

Las reglas para jugar al Awalé

La intención de este artículo no es explicar en detalle las reglas de juego o las estrategias que conviene aprender, en relación con la familia Mancala. Dada la gran cantidad de tipos y variantes que existen, esa función es más propia de uno o varios libros. Una selección de los mejores libros sobre la materia se puede encontrar, con su correspondiente comentario, en la sección de Biblioteca de este sitio web. Dicho lo cual, terminaremos este artículo explicando sucintamente como se juega al Awalé (o Wari) de modo que los lectores puedan animarse y ponerse a jugar.

El Awalé es uno de los juegos Mancala más sencillos y gratificantes, y además es con seguridad el más difundido y extendido en Europa, y en particular en España, donde es fácil adquirir un ejemplar de fabricación artesanal traído desde el África Occidental, de países como Senegal, Costa de Marfil, Nigeria, Togo o Benin. En los mercados de segunda mano, como por ejemplo Wallapop, se encuentran actualmente sin dificultad. Desde luego es recomendable adquirir y utilizar un Awalé de estas características, y no un ejemplar fabricado industrialmente, tanto por la sensación que se experimenta como por el hecho de que los que se fabrican industrialmente tienden a ser pequeños y por lo tanto poco prácticos para que se puedan coger y mover las semillas. También es recomendable que el tablero venga con las semillas tradicionales para jugar, que son las fabáceas del arbusto llamado caesalpina bonduc.

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Como en todos los juegos, hay que dejar cuanto antes de leer y estudiar y ponerse a practicar. Los juegos se aprenden jugando. No lo pienses más y lánzate a comprar uno y a jugar con alguien. No te arrepentirás. Además, si deseas practicar con más asiduidad, en Internet existen varios sitios con aplicaciones que juegan al Awalé, ya sea descargándola en tu ordenador o jugando online. Una buena aplicación de este tipo, que es segura, exenta de publicidad y totalmente gratuita es la que ofrece Myriad-online.com, y que la puedes descargar en el siguiente enlace: Awale

En la fotografía se muestra un ejemplar fabricado artesanalmente en Togo, con sus semillas tradicionales, adquirido en España a través de Wallapop.

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El tablero de juego, como el de la imagen, se coloca entre los dos jugadores, y se distribuyen 48 semillas a razón de 4 semillas en cada hueco. La fila más próxima a cada jugador es su propio campo. Se echa a suerte o se acuerda quien empieza. Cada jugador, en su turno, toma con la mano todas las semillas de cualquiera de los huecos de su campo y las reparte de una en una en los huecos siguientes, en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por el inmediatamente a la derecha del que ha tomado las semillas y pasando también a los huecos del campo contrario si hay suficientes semillas en el montón con el que se ha iniciado el movimiento. Se deduce que dependiendo de cuanto a la izquierda de su campo esté situado el hueco de partida la última semilla de las cuatro que ha tomado caerá en un hueco de su propio campo o en un hueco del campo contrario. Una vez sembradas todas las semillas el turno pasa al otro jugador.

Es evidente que a medida que va avanzado el juego el número de semillas contenidas en cada hueco va variando, y esta es una de las delicias del juego, ya que a la vista de la situación en un momento dado, un jugador puede calcular, contando las semillas de cada hueco, donde va a caer la última semilla según el hueco en el que empiece. Pero el movimiento que haga el otro jugador cambia el número de semillas y los cálculos que se habían hecho previamente se trastocan.

Si en un momento dado se acumula en un hueco de su campo más de 11 semillas, la siembra dará toda la vuelta al tablero atravesando el campo contrario y volviendo al campo propio. En tal caso, la regla dice que el hueco desde el que se inició el movimiento debe quedar vacío, por lo que se saltará en el reparto y no se dejará en él ninguna semilla.

Veamos ahora como se realizan las capturas. Para ello hay que fijarse en qué sucede con la última semilla sembrada. Si esta cae en un hueco del campo propio no sucede nada. Simplemente el turno pasa al otro jugador. Si, por el contrario, la última semilla sembrada cae en un hueco del campo contrario, y tras depositar la última semilla ese hueco contiene dos o tres semillas, entonces dichas semillas son recolectadas y sacadas del tablero, es decir, son capturadas por el jugador que ha realizado el movimiento. Además, si habiéndose dado esta circunstancia, el hueco anterior también se ha quedado con dos o tres semillas son igualmente recolectadas, y así sucesivamente, siempre que sean huecos del campo contrario. La condición es que siempre sean dos o tres semillas y que los huecos estén seguidos, es decir que no haya un hueco entre medias que no cumpla esa condición.

Obsérvese la figura siguiente. En la imagen superior se representa un momento determinado del juego. Es el turno del jugador S. Toma las 6 semillas de la casilla señalada con un círculo y las distribuye según las reglas, terminando la última semilla en el hueco del campo contrario marcado con un círculo en la figura inferior, que contenía 1 semilla antes del movimiento y por lo tanto 2 semillas al terminar la siembra.

captura awale

Una vez completado el turno, la distribución de semillas en los huecos ha quedado como se indica en la figura inferior. Puesto que la casilla en la que ha caído la última semilla contiene ahora 2 semillas, estas son recolectadas por el jugador S. Además, la casilla inmediatamente anterior contiene 3 semillas, por lo que también son recolectadas. La siguiente contiene solamente una semilla, por lo que ya no se pueden recolectar más, y consecuentemente la última casilla del campo del jugador N, aunque contiene 2 semillas, no son recolectadas puesto que se ha interrumpido la recogida por la casilla con una sola semilla. La situación queda como se indica en la figura siguiente, y el turno pasa ahora al jugador N.

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Como se ha dicho ya, cada jugador puede comenzar su turno en cualquier hueco de su campo, independientemente de que el resultado final sea la captura o no de semillas. Es decir, un jugador no está obligado (como sucede por ejemplo en el juego de las Damas) a emprender un movimiento con captura, si tal captura es posible.

Otra de las originalidades de los juegos de Mancala, es que un jugador no captura piedras del contrario (como sucede en la mayoría de los juegos conocidos: ajedrez, damas, alquerque, backgammon, Go, parchís,…etc.) sino que cosecha semillas del conjunto, que no son de ningún jugador en particular. La captura solamente depende de en qué hueco estén colocadas las semillas.

Una regla muy interesante a tener en cuenta (y con una agradable carga de humanidad) es que en el Awalé no está permitido dejar al jugador contrario sin posibilidad de sembrar no se puede matar de hambre al contrario«). Esto determina dos situaciones especiales que pueden darse durante el juego y a las que hay que prestar atención.

La primera de ellas se da cuando tras un turno se encadenan todas los huecos del campo contrario de modo que se quedan con 2 o 3 semillas y por lo tanto, según la primera regla de captura, se podrían cosechar todas y dejar el campo contrario vacío, y consecuentemente el otro jugador no podría en su turno hacer ningún movimiento. La jugada no está prohibida en el sentido de que un jugador podría hacerla, pero al dejar caer su última semilla, puesto que recolectaría todas las semillas del campo contrario, el resultado es que NO recolecta ninguna, y por lo tanto su turno se acaba sin hacer ninguna captura. Y como en todos los juegos hay variantes, otra opción es que cuando se dé esta situación se puedan capturar todas las semillas de los huecos menos las de la última casilla hacia atrás, que se dejarían sin recolectar para que el jugador contrario pueda seguir jugando.

En la figura siguiente, parte superior, es el turno del jugador S, que decide iniciar la siembra a partir del hueco con 17 semillas. En la primera vuelta deja una semilla en cada uno de los huecos del campo contrario, pero como hay muchas semillas la siembra sigue tras completar la vuelta y termina en la casilla del campo contrario señalada con un círculo, parte inferior. Ahora todas las semillas del campo contrario tienen dos o tres semillas y en teoría podrían ser recolectadas, pero en función de la regla de no matar de hambre al otro jugador, el jugador S no recolectaría nada (o con la variante sugerida, recolectaría todas menos la última, señalada con un triángulo).

captura awale3

La segunda situación en la cual hay que prestar atención a esta regla se produce con cierta frecuencia al final del juego, cuando ya quedan pocas semillas sobre el tablero. Si un jugador, en su turno, se ha quedado sin semillas en su campo, el otro jugador está obligado a hacer un movimiento que deje semillas en el campo contrario para que aquel pueda seguir jugando, siempre que esto sea posible. Si por la colocación de las semillas esto no es posible la partida se termina. El reparto de las semillas que quedan en el tablero depende de la variante que se adopte. Hay autores que indican que estas semillas pasan al jugador que se quedó sin semillas en su campo, aunque la mayoría otorgan las semillas que quedan al jugador en cuyo campo se encuentran. Pero hay incluso quien indica que las semillas se quedan en el tablero sin repartir. En la figura siguiente, el jugador N tiene el turno (parte superior) y juega la única posibilidad que tiene, o sea, el hueco con 2 semillas señalado con el círculo. La figura inferior muestra como queda el tablero tras el turno del jugador N. Ahora es el turno del jugador S, que está obligado a jugar el hueco con 6 semillas señalado con un círculo, ya que el otro hueco con 1 semilla no llega a proveer semillas al campo contrario.

captura awale4

Gana la partida quien haya recolectado más semillas al final del juego. En cualquier caso, si durante el juego uno de los dos jugadores tiene ya cosechadas más de 24 semillas no es necesario seguir jugando. Si al final de una partida quedan muy pocas semillas, que dan vueltas y vueltas sin producir ninguna captura, los jugadores se reparten las semillas que hay sobre el tablero, y si son impares, la última se asigna al jugador en cuyo campo se encuentra dicha semilla impar.

A propósito de las variaciones que se han comentado más arriba para las dos situaciones especiales discutidas, los jugadores deben acordar, antes de ponerse a jugar, cuales serán las reglas que van a seguir. Los principales autores de libros que abordan las reglas de juego para wari, awalé y otros similares (como por ejemplo L. Russ, R.C. Bell, D. Parlett, H.J.R. Murray, S. Culin y otros) dan diferentes explicaciones de las reglas, lo que, por otra parte, como ya sabemos, es muy normal en el mundo de los juegos de mesa. Por eso hay que ponerse de acuerdo antes de empezar. La opción más frecuente, y que es al parecer la que recoge la normativa publicada por la «World Oware Federation» en su intento de unificación de las reglas es, para la primera situación, que la jugada se realiza pero no se efectúa ninguna captura, y para la segunda situación, que las semillas que quedan sobre el tablero se las queda el jugador que posee el campo donde se encuentran. Respecto de la primera situación especial sería probablemente menos radical la variante de que se puedan recolectar todos los huecos menos el último, porque de esa manera se cumple la condición básica de permitir que el jugador contrario pueda seguir jugando y sin embargo no se pierde completamente la capacidad de cosechar semillas como fruto de un movimiento que, salvo por esa razón, sería completamente legal. Pero, a fin de cuentas, nosotros no estamos en esa «federación» para sugerir esta regla con preferencia sobre la de anular toda la cosecha.

awale atiguo

Una consideración final es a propósito de si se pueden coger las semillas de un determinado hueco para contarlas. Como siempre, hay variantes. Una opción es que se pueden coger y contar las semillas de los huecos del campo propio pero no las del campo contrario. Otra opción es que no se pueden coger las semillas de ningún hueco para contarlas y devolverlas al hueco. Es decir, si un jugador coge las semillas de un hueco de su campo está obligado a jugar con ellas ese turno.

alquerque folio 91v alfonso x

Los juegos de alquerque


Este es ell Alquerque de doze que iuega con todos sus trebeios

E iuegasse en esta manera. en ell Alquerque ha de auer ueynt y cinco logares do se puedan poner los trebeios. & los trebeios an a seer ueynt y quatro. & ponen los doze duna color dun cabo; & los otros doze dell otro cabo en az. E finca un logar uazio en medio poro se cometa el iuego. E el que ha la mano; ha peoria por q<ue>ha de iogar por fuerc’a en aquel logar (^por fuerc’a) uazio. Et pon ell otro iogador el su trebeio en aquel mismo logar ondel salio & lieua aquel q<ue> mouio primero. passando sobrel duna casa a otra en derecho segunt ua la raya derecha dell Alquerque. & sobre quantos trebeios assi passare todos los leuara. & esso mismo fara ell otro iogador. Et toda uia el que ouo la mano; ha de mouer p<r>i`mero. guisando como lieue algun trebeio delos dell otra parte. Et ell otro iogador guardasse muy meior por y. ca entendie<n>do el iuego quel quiere fazer guarda el su trebeio por y meior. & faz le esso mismo que ell otro cueyda a el fazer & por esta razon ha peoria; el que ha la mano. Et el que peor guarda sus trebeios & los mas ayna pierde; es uenc’udo. Et si amos los iogadores lo sopieren iogar; communalmientre puede se mannar. Et esta es la figura dell Alquerque & delos iuegos. & de como estan puestos en sus casas.


Con tales palabras se explica como es el juego del alquerque en el Libro de los Juegos de Alfonso X el Sabio, terminado de escribir en Sevilla en el año 1283. El texto hace referencia a la miniatura que se encuentra en el folio 91v del manuscrito y que es la que encabeza este artículo. Este es el escrito más antiguo que ha llegado a nuestros días, que habla del alquerque y explica como jugarlo.

Como se ve, aparte de que para entender el castellano antiguo hay que concentrarse un poco (una palabra actualmente en desuso en «trebeio» o «trebejo«, que se refiere a las fichas o piezas para jugar), la claridad expositiva no brillaba precisamente como una cualidad de los escritos de la época medieval. De hecho, aun entendiendo lo que expresa el texto, es evidente que quedan lagunas que no permiten establecer un conjunto de reglas precisas y completas. Eso facilita que se puedan aplicar diversas variantes que se ajustan a esta descripción. con distintas particularidades.

Este podría considerarse el alquerque básico o primitivo, jugado extensivamente a lo largo de toda la Edad Media, y que ha dejado multitud de evidencias, como son los tableros grabados en diferentes edificios medievales (catedrales, castillos, iglesias, monasterios) a lo largo y ancho de varios países europeos. En la foto se muestra un ejemplo de tablero de alquerque grabado en un banco de piedra en la catedral de Ourense.

alquerque catedral de ourense

En las piedras que componen el techo del templo de Seti I en Qurna (cerca de Luxor, Egipto) hay grabados una serie de dibujos geométricos que podrían corresponder a diversos juegos, como por ejemplo el juego del Molino («alquerque de nueve» o «nine men’s morris«) la estrella «pentalpha» de 5 puntas, un círculo con ocho radios o un cuadrado con sus diagonales, y también un diagrama de líneas ortogonales y diagonales que se cruzan y que recuerdan a un alquerque sin terminar. Todos estos diseños se corresponden con juegos que se sabe que se han jugado en otras épocas posteriores, bien en la antigua Roma o bien en la Europa medieval. Es difícil explicar el sentido de tales grafías en las piedras del techo del templo de Qurna, por lo que se ha considerado plausible que lo hubieran realizado los canteros para entretenerse jugando, hasta que llegara el momento de colocar la piedra en su definitivo emplazamiento.

posible alquerque qurna Stadelman

© Prof. Dr. Rainer Stadelmann, Deutsches Archeologisches Institut Kairo

La imagen de la izquierda es una fotografía de lo que según se dice podría ser un tablero inacabado de alquerque, grabado en una piedra del techo del tempo de SetiI en Qurna. H. Parker, en su libro «Ancient Ceylon» publicado en Londres en 1909, data estas grafías en torno al año 1400 AC que sería la época en la que se empezó a construir el tempo, por orden de Ramses I, y luego fue terminado por Seti I. Esta fuente fue tomada y dada por buena por Murray (A history of board games other than chess, 1952) y del mismo modo por R.C.Bell (Board and table games from many civilizations 1969) y autores posteriores han seguido la misma estela. Sin embargo el profesor Rainer Stadelmann (fallecido en 2019) ha puesto en duda que los graffitti correspondan con la época de la construcción del templo, y los data más bien en el periodo paleocristiano copto, probablemente entre el año 400 y el 600 DC.

En cualquier caso no existe ninguna otra fuente que permita una mayor seguridad en cuanto a la interpretación de estos esquemas como tableros de juego, y, por lo que tiene que ver con el alquerque, es el Libro de los Juegos de Alfonso X, como se ha señalado, la fuente escrita más antigua que ha llegado hasta nosotros.

Sea como sea, lo cierto es que el alquerque tiene unas características que son comunes a una extensa serie de juegos dispersos por todo el mundo, como veremos a continuación. Pero, empecemos por aclarar brevemente las indicaciones que figuran en el Libro de los Juegos, con las que hemos encabezado este artículo.

Lo primero que conviene hacer es fijarse en la forma y características del tablero de juego, tal como se puede observar en la figura siguiente. Aclaremos, de principio, que en el Libro de los Juegos de Alfonso X se utiliza la misma palabra alquerque para designar diversos juegos, diferenciándose por el número que sigue al nombre, y que indica el número de fichas para cada jugador: así «alquerque de tres» es el equivalente al juego conocido popularmente como «tres en raya» o «achi» en África; «alquerque de nueve» que es el juego llamado del «molino», «nine men’s morris» en Inglaterra, «marro de nou» en Cataluña o «marelle» en Francia; y finalmente el «alquerque de doce» que es al juego al que nos estamos refiriendo como simplemente alquerque.

alquerque tablero base

Vemos pues que el tablero clásico o primitivo del juego del alquerque está formado por cinco líneas horizontales y cinco líneas verticales que se cruzan conformando un espacio con 25 intersecciones. Además se han trazado sobre ese espacio una serie de diagonales que dan el aspecto final al tablero de juego. Las 25 intersecciones son los lugares en donde se colocan y por donde se mueven las fichas de cada jugador.

Las fichas se mueven de un punto a otro adyacente, siguiendo siempre alguna de las líneas dibujadas sobre el tablero. Se debe observar que no todos los puntos (intersecciones) tienen la misma libertad de movimiento. Es fácil comprobar que hay 12 puntos que tienen solamente tres posibles movimientos, 4 puntos que tienen cuatro posibles movimientos, 4 puntos que tienen cinco posibles movimientos y 5 puntos que tienen hasta ocho posibles movimientos.

En la figura siguiente se muestra el juego del alquerque, con sus fichas colocadas preparadas para comenzar la partida.

alquerque tablero y fichas

Volvamos al manuscrito de Alfonso X el sabio, donde empieza explicando que el alquerque de doce, o simplemente alquerque, se juega en un tablero de veinticinco
puntos, unidos entre ellos por todas las líneas rectas y algunas diagonales. Cada jugador dispone de doce fichas que llenan por completo el tablero, dejando solamente libre el punto central, lo que es necesario para poder empezar a jugar. El manuscrito explica que el que empieza tiene una desventaja, puesto que tiene que mover una de sus fichas al punto central, la cual será capturada por el contrario. Gana la partida quien elimina las fichas del contrario o quien termina con más fichas sobre el tablero en el caso llegar un momento en el que ya no se puedan realizar más capturas. No obstante, también indica que entre dos jugadores de buen nivel lo normal es que la partida al final quede en tablas. Quien empieza cada juego es algo que se echa a suertes, por ejemplo utilizando un dado.

En cada punto sólo puede haber una ficha. Cada jugador, por turno, puede hacer dos cosas: o bien desplazar una de sus fichas a un punto adyacente unido por alguna de las líneas trazadas sobre el tablero, siguiendo para ello dichas líneas, o bien saltar por encima de una ficha adversaria adyacente – unida por una de las líneas trazadas sobre el tablero – al punto siguiente en la continuación de dicha línea, siempre que este último esté vacío. En este caso se produce la captura de la ficha sobre la que se ha saltado, la cual es retirada del tablero y ya no vuelve a participar en el juego.

En la figura siguiente se describen los primeros movimientos. Si por suerte le ha tocado al jugador de negras comenzar, mueve su ficha A al punto central X (también podría haber movido alternativamente las fichas d, e o f). Blancas responden con su único movimiento posible ante el movimiento de A, que es saltar con su ficha B sobre X (donde ahora se encuentra la ficha A) y así captura A, terminando B su movimiento en el lugar donde inicialmente se encontraba la ficha A. Ahora es el turno de las negras: si las capturas son obligatorias – según las reglas que se acepten por los jugadores – el jugador de negras tiene que saltar con su ficha C sobre la ficha blanca B que se acababa de situar en el punto inicial A, y así C se coloca en el punto X y captura la ficha blanca B. En caso de que las capturas no fueran obligatorias, el jugador de negras podría, alternativamente, en lugar de saltar con C para capturar a B, haber movido d, e o f al punto X central.

alquerque primeros movimientos

Desde luego las indicaciones dadas en el manuscrito dejan muchas lagunas, por lo que se requiere completar el conjunto de reglas y acordarlas entre los jugadores para aclarar las distintas vicisitudes del juego. Por ejemplo en el manuscrito no se indica si está prohibido mover hacia atrás, lo que permite suponer que las fichas se mueven en cualquier dirección, adelante, atrás o lateralmente. Tampoco indica si las capturas son obligatorias, y si, en caso de serlo, es obligatorio hacer todas capturas encadenadas posibles o basta con hacer al menos una. Tampoco se indica si, en caso de ser las capturas obligatorias, la ficha que debe capturar y no lo hace será retirada del tablero (lo que se llama «soplar»).

Las capturas se pueden encadenar, de modo que si la ficha que ha saltado y realizado la captura tiene a continuación otra sobre la que poder saltar en las mismas condiciones explicadas antes, podrá hacerlo y realizar una segunda captura, y así sucesivamente, en el mismo turno de juego. Para realizar cada captura sucesiva no es necesario mantener la misma línea del salto anterior, es decir, el segundo salto puede realizar un giro en relación a la dirección desde la que se venía de haber realizado el primer salto.

En la figura siguiente se describe una captura múltiple. La ficha negra A salta primero sobre B, a continuación sobre C y finalmente sobre D, terminando el turno cuando llega al punto Y. Si entre las reglas acordadas se hubiera aceptado que se permiten los movimientos hacia atrás (en este caso aunque no valiera desplazar fichas hacia atrás pero sí valiera capturar hacia atrás) la ficha negra A podría haber seguido capturando la ficha blanca E y terminar su turno el el punto Z.

alquerque captura múltiple

En caso de aceptar como regla que las fichas no pueden mover hacia atrás, se produce una situación singular cuando una ficha alcanza, en su avance, la fila última del tablero, pues en ese caso ya solo podrían moverse, o capturar, lateralmente. En tal caso podría introducirse la regla de que las fichas no pueden moverse hacia atrás, excepto para capturar. En cualquier caso hay consenso en que en el alquerque las fichas no «promocionan» al llegar a la última fila. Se llama «promocionar» a cambiar de poderes al llegar a la última fila, como por ejemplo sucede en el ajedrez cuando un peón alcanza dicha fila, o en las damas cuando una ficha que alcanza la última fila se convierte en «dama». Se entiende que la «promoción» es una circunstancia sustancial y que si por lo tanto no aparece citada en el manuscrito de Alfonso X es porque efectivamente no existe para este este juego.

Dentro de lo críptico e incompleto que resulta la forma medieval de explicar las cosas, cabe pensar que el juego se puede terminar sin que ningún jugador haya perdido todas sus fichas, y eso se puede producir efectivamente si las fichas se protegen unas a otras juntándose dos o más, de modo que no queda hueco libre para que una ficha contraria pueda realizar el salto de captura.

En resumen, en el juego del alquerque hay elementos ciertos y comunes y elementos opcionales que se pueden acordar, dando lugar a distintas variantes del juego. Los elementos ciertos que caracterizan y definen el juego del alquerque son:

a) El tablero, con sus 5 x 5 líneas y su diseño específico de diagonales que se trazan junto con las verticales y horizontales, dando lugar a 25 intersecciones, donde juegan las fichas;

b) La colocación inicial de las fichas de modo que queda todo el tablero ocupado, menos el punto central. En total 12 fichas por jugador, normalmente de color blanco y negro. El jugador que mueve primero se decide a suertes.

c) Las fichas pueden moverse siguiendo siempre las líneas trazadas sobre el tablero, a un punto inmediatamente adyacente que esté libre.

d) Las capturas se realizan por salto corto, es decir, saltando por encima de una ficha contraria adyacente y cayendo en el punto inmediatamente siguiente en la misma línea que une ambas fichas, siempre que dicho punto esté libre. Se pueden hacer capturas múltiples dentro del mismo turno, y para cada subsiguiente captura se puede cambiar la dirección que se traía de la anterior.

e) Gana quien consigue capturar todas las fichas del contrario.

A estas reglas comunes cabe añadir algunas más para delimitar mejor diferentes situaciones posibles, dando así origen a distintas variantes. Según distintos autores, se han publicado diferentes opciones, por lo que antes de iniciar una partida hay que asegurarse de que ambos jugadores comparten exactamente el modo de jugar en cada situación. Los principales cambios tienen que ver con si es posible mover y/o capturar solo hacia adelante o en cualquier dirección, y si la captura es o no obligatoria. También, en caso de que se considere la captura obligatoria, si se introduce o no la regla de «soplar», es decir de eliminar del tablero la ficha que pudiendo realizar una captura no lo haya hecho. Y finalmente, si una ficha puede o no regresar al punto en el que estuvo en el turno inmediatamente anterior.

Por lo que tiene que ver con este artículo preferimos optar por ser conservadores y acercarnos lo más posible a como se jugaría al alquerque en la Edad Media, es decir no introduciendo reglas que no se sugieren ni cabe deducir de la lectura del Libro de los Juegos. Por ejemplo, «soplar» es una regla que no consta su existencia hasta el siglo XVI. De hecho, en España, la primera vez que se habla de la regla de «soplar» es en el «Tesoro de la lengua castellana» de Covarrubias, publicado en 1611, es decir, más de 300 años después del manuscrito del Libro de los Juegos.

Todas esas opciones antes apuntadas, desde una visión actual, se derivan más bien de la evolución que ha tenido el alquerque a lo largo del tiempo, sobre todo a través de su «heredero», el juego de Damas. Es cierto que tal evolución ha sido una progresión natural que ha conducido a un tipo de juego más moderno y dinámico, que se ha ido consolidando con los años. Por eso hoy día el juego de Damas es tan popular. Pero en la Edad Media, probablemente, el ancestro de las Damas (el alquerque) sería un juego con menos reglas, aunque eso llevara consigo menor dinamismo.

Aunque no es este el lugar para profundizar en ello, cabe hacer un paralelismo con el juego moderno del Ajedrez, con la Reina como la figura más importante, y su ancestro el Shatranj, es decir el juego del Ajedrez proveniente de Persia y antes de que a finales del siglo XV la Reina tomara sus nuevos poderes, ya que anteriormente era una pieza muy limitada y no se llamaba reina sino alferza. El cambio de reglas produjo que en aquellos momentos en que convivieron ambas modalidades, al nuevo modo de jugar se le denominara «ajedrez a la rabiosa», denotando cuanto se había ganado en dinamismo respecto del ajedrez antiguo que debía resultar más lento y aburrido.

Por lo tanto, sin menoscabo de las reglas que rigen en el juego actual de las Damas, cabe pensar que no está mal diferenciar el juego del alquerque y no añadir al mismo reglas modernas que, aunque eventualmente pudieran mejorar la dinámica del juego, serían probablemente algo no utilizado cuando en aquellos tiempos se jugaba al alquerque (el que hemos llamado alquerque básico o primitivo).

En consecuencia, y por aclarar totalmente la forma propuesta aquí para jugar al antiguo juego del alquerque, se añaden a las cinco reglas comunes anteriormente expuestas, las siguientes:

f) Los desplazamientos y las capturas se realizan en cualquier dirección que venga marcada por una línea del tablero. No existe la limitación de moverse o capturar solamente hacia adelante.

g) Las capturas no son obligatorias y no existe la regla de «soplar». En su turno un jugador puede realizar un desplazamiento o puede realizar una captura sencilla o múltiple a su voluntad, siempre que se den las condiciones establecidas que permitan tales movimientos.

h) Aunque eso podría eventualmente evitar movimientos dilatorios en bucle, no se concluye del manuscrito del Libro de los Juegos, y por lo tanto no se considera una regla a cumplir, que una ficha no pueda regresar al mismo punto en el que estaba, como consecuencia de una captura múltiple. Tampoco se restringe que una ficha pueda moverse a la misma posición de la que salió en el turno anterior.

i) No existe promoción de fichas cuando estas alcanzan la última fila del tablero. En ningún momento el modo que tiene una ficha para mover o capturar cambia a lo largo del juego.

j) Según se deduce del texto del manuscrito del Libro de los Juegos (Et el que peor guarda sus trebeios & los mas ayna pierde; es uenc’udo = «Y el que peor protege sus fichas y más rápido las pierde, es vencido») el juego termina cuando uno de los dos jugadores se queda sin fichas. Sin embargo, eventualmente, puede darse el caso en que una o varias fichas de un jugador queden bloqueadas al no poder ni desplazarse ni capturar. En tal caso, aunque el manuscrito no diga nada al respecto, hay que establecer la regla de que «también pierde quien tenga todas sus fichas bloqueadas». Esto deberá ser así para desincentivar que un jugador que se vea en mala posición juegue expresamente a colocar sus fichas para que queden bloqueadas y que eso llevara a un empate. Por lo tanto la regla de cómo se gana al alquerque cabría reducirla a la frase: «pierde el juego quien en su turno no puede mover«, ya que esto sucederá o bien porque el perdedor se ha quedado sin fichas o bien porque han quedado bloqueadas.

k) Por último, hay que hacer referencia a la un tanto críptica frase del manuscrito que dice: «Et si amos los iogadores lo sopieren iogar; communalmientre puede se mannar«, es decir, «si ambos jugadores saben jugar bien lo normal es que el juego termine en empate». Esto significa que hay que suponer que terminar en tablas podría ser lo más frecuente, y por lo tanto es preciso definir las tablas, o lo que es lo mismo, cómo el juego llegará a un punto en que ambos jugadores no puedan realizar más capturas y que el número de fichas capturadas hasta entonces sea el mismo por los dos lados. En la práctica esta situación se da cuando los dos jugadores, a la vista del desarrollo del juego, emprenden una estrategia defensiva evitando el enfrentamiento con el contrario, es decir, se mueven procurando no acercarse a tiro de una ficha contraria y también protegiendo sus fichas colocándolas de tal manera que se impida el salto al no dejar vacío el espacio detrás de cada una. Las tablas se pueden decretar normalmente por acuerdo entre ambos jugadores, cuando se dan cuenta de que por mucho que sigan no se van a producir más cambios.

Otros juegos basados en el alquerque

DAMAS

El heredero más popular y evidente del Alquerque es el juego de Damas. El camino normal por el cual se pasó del Alquerque a las Damas estaría vinculado a la expansión y popularización del Ajedrez, a partir del siglo XV, basándose en el tablero de cuadros blancos y negros (damero) y que habría inducido a jugar al Alquerque sobre dicho tablero, utilizando solamente las diagonales de un solo color (por ejemplo el blanco). Eso llevó a que las doce fichas del Alquerque se dispusieran al comienzo del juego en tres filas de cuatro casillas, ya que son cuatro las casillas blancas disponibles por cada fila del tablero de Ajedrez. También algunas reglas se fueron modernizando para hacer el juego más ágil y dinámico, imponiéndose, en el juego de Damas, que las fichas solo puedan moverse en diagonal (no hay movimientos ortogonales, ni en fila ni en columna) y solo en sentido de avance, no permitiéndose movimientos de las fichas hacia atrás. Además, en el juego de Damas, las capturas son obligatorias y si una ficha no realiza una posible captura se puede «soplar» esa ficha sacándola del tablero. Finalmente, en el juego de Damas, se establece que las fichas que llegan a la última fila del tablero promocionan a «damas» (señalizándose poniendo una ficha encima de otra para diferenciarlas) las cuales adquieren nuevos poderes, como son el poder moverse hacia atrás y desplazarse por una diagonal todas las casillas que desee, y no solo a una casilla adyacente como las fichas normales.

Dentro del juego de Damas hay a su vez numerosas variantes, como las damas españolas, las damas rusas, las damas turcas o las damas polacas, estas últimas sobre un tablero de 10×10 que se considera el juego internacional de damas, con 20 fichas por cada jugador, como en la figura siguiente.

damas internacionales

ZAMMA

Un juego muy similar al Alquerque, pero mucho menos popular y extendido que las damas, es el Zamma (también llamado Srand y Dhamet), que se juega sobre todo a lo largo del desierto del Sahara, considerándose un «deporte» nacional en Mauritania. El tablero es como si se hubieran unido cuatro tableros estándar de alquerque, dando así forma a un tablero mucho más grande de 9 x 9, con 81 casillas, y 40 fichas por jugador. La geometría del tablero y de la posición inicial de las fichas es exactamente igual que la del alquerque. En Zamma las fichas se mueven solamente en sentido de avance (ni lateral ni hacia atrás), pero si es para capturar sí pueden hacerlo en cualquier dirección. Cuando llegan a la última fila son promovidas a «sultán» y entonces pueden también desplazarse hacia atrás y varios huecos a la vez.

zamma

PINOI DAMA

Es un juego muy similar a las damas, específico de Filipinas, cuyo tablero no es un damero sino un conjunto de líneas diagonales que se entrecruzan formando los puntos de intersección que es por donde se mueven las fichas de juego, que en los barrios populares de Filipinas suelen ser chapas de refresco o de cerveza, de modo que es muy fácil diferenciar una ficha normal de una dama: simplemente basta darle la vuelta. En Pinoi Dama las fichas avanzan por las diagonales de casilla en casilla y solo hacia adelante, pero si es para capturar pueden ir también hacia atrás.

dama filipina terminado

LASCA

Lasca es un juego relativamente moderno, de estrategia compleja, inventado por el matemático y campeón de ajedrez Emanuel Lasker, nacido en Prusia en 1868. Se juega en un tablero de 25 huecos y las fichas se disponen al inicio de forma similar a las Damas. Las fichas avanzan en diagonal y solo hacia adelante, a una posición contigua libre, la forma de captura es, al igual que en el Alquerque, por salto corto, y cuando llegan a la última fila del tablero son promovidas de «soldados» a «oficiales» pudiendo entonces moverse también hacia atrás. Pero a partir de aquí las similitudes desaparecen porque en Lasca las fichas capturadas no se retiran del tablero sino que se colocan debajo de la ficha capturadora y pasa a moverse con ella como si fuera una única ficha del color de la ficha superior. Y si este conjunto es a su vez capturado entonces la ficha superior se coloca debajo de la que acaba de saltar sobre este, liberando así al primer soldado que había sido capturado. En Lasca siempre están sobre el tablero las 22 fichas que había al inicio, once por cada jugador. Esta forma de captura, en la que las fichas se van apilando en columnas, era un juego popular en Rusia en el siglo XIX, denominado Bashni, y de hecho parece evidente que E. Lasker se inspiró en él (o directamente lo copió) para el diseño del Lasca, que en realidad se diferencia muy poco del Bashni.

lasca 14

FANORONA

Este original juego, oriundo de Madagascar, se juego sobre un tablero formado por dos alquerques puestos uno al lado del otro, formando así un espacio de 5 filas por 9 columnas, con 22 fichas por jugador y, como es común en los alquerques, dejando libre solamente el hueco central. Al igual que en el alquerque primitivo las fichas se desplazan a un espacio adyacente siguiendo alguna de las líneas trazadas sobre el tablero. Lo que es original e innovador en el Fanorona es la forma de captura, que se hace por acercamiento o por alejamiento de la ficha atacante a una fila, columna o diagonal formada por una o varias fichas enemigas seguidas, y siendo todas ellas capturadas.

fanorona

KONANE

Es un juego tradicional y único, restringido inicialmente a las islas Hawaii, donde fue descubierto y descrito en sus diarios por el capitán Cook, en 1778. Tradicionalmente se juega sobre una gran piedra plana a la que se ha practicado un número variable de agujeros, frecuentemente formando una retícula de 10 x 10. La relación del Konane con el Alquerque es más bien lejana, coincidiendo básicamente en la captura por salto corto, y en que pueden realizarse múltiples capturas. Pero las fichas inicialmente colocadas sobre el tablero no forman dos escuadras enfrentadas, como en el Alquerque, sino que se disponen alternadas, quedando siempre cada ficha de un color rodeada de cuatro fichas del color contrario. En el Konane la cuestión no es si es obligatoria o no la captura, sino que el único movimiento posible es para capturar, de modo que el jugador que en su turno no pueda realizar ninguna captura pierde la partida. Por lo tanto en este juego no hay desplazamientos de las fichas sino solamente movimientos de captura, simples o múltiples. El objetivo final no es capturar más o menos fichas sino conseguir que el oponente, en su turno, no pueda realizar ninguna captura (y por lo tanto habrá perdido)

konane piedra

DABLOT PREJJESNE

Se trata de un antiguo juego practicado en las lejanas regiones árticas por algunas tribus de Laponia. El tablero mantiene un diseño geométrico similar al del Alquerque, con un dibujo de siete filas por seis columnas que, con sus respectivas diagonales, presenta 72 intersecciones. Cada jugador cuenta con 28 fichas básicas (guerreros de un lado y granjeros del otro, pero con las mismas capacidades) más un principe y un rey por parte de los guerreros, y más un terrateniente y su hijo por parte de los granjeros. Al igual que en el Alquerque las piezas se desplazan a un punto adyacente vacío siguiendo las líneas marcadas sobre el tablero, tanto hacia adelante como hacia atrás o lateralmente. Las capturas se realizan, al igual que en Alquerque, por salto corto. Se pueden hacer capturas múltiples y las capturas no son obligatorias. La singularidad del Dablot es disponer de tres clases de fichas, lo que determina que las fichas pueden capturar a las de su misma clase o inferior, pero no pueden capturar a las de clase superior.

dablot 10

PERALIKATUMA

En Sri-Lanka (antiguo Ceilán) existen varios juegos, también conocidos en la India, que se practican sobre un tablero similar al Alquerque, con un núcleo central que es exactamente un alquerque primitivo, al que se añaden algunos triángulos en dos o cuatro de sus caras o incluso también en los vértices exteriores del cuadrado que conforma el tablero clásico de 5 x 5 líneas con sus respectivas diagonales. Varios de estos tableros se utlizan para juegos asimétricos, al igual que en el Libro de los Juegos de Alfonso X el sabio se utilizaba el mismo tablero del Alquerque de Doce para el juego asimétrico de Cercar la Liebre. Pero, además de juegos asimétricos (tigres y cabras, vacas y leopardos, ..etc.) estos tableros similares al del alquerque, pero con triángulos exteriores añadidos, se utilizan también para juegos simétricos en que se enfrentan dos grupos de fichas en igual número y con idéntico poder, de forma muy parecida al Alquerque. De este tipo el es denominado Peralikatuma, en un tablero de alquerque con cuatro triángulos, uno a mitad de cada uno de los lados del cuadrado, o el denominado 16 soldados – o Putt’han en Mongolia – , con dos triángulos exteriores aplicados al centro de dos lados opuestos del cuadrado del alquerque. En Peralikatuma se enfrentan dos jugadores con 23 fichas cada uno, que se sitúan siete en cada uno de los triángulos que correponden al jugador y las otras 9 ocupando el resto de los huecos de las dos primeras filas. Las reglas son muy similares a las del Alquerque, desplazandose las fichas a cualquier espacio vacío adyacente y capturando por salto corto. En este caso las capturas se consideran obligatorias. En el caso de 16 soldados, o Putt’han, cada jugador tiene 16 fichas que se colocan siete sobre el triángulo que tienen en su lado y las 9 restantes en los huecos libres de la primera y segunda fila. Las normas son iguales que para Peralikatuma.

peralikatuma

AWITHLAKNANNAI

El conocido etnólogo Stewart Culin (1858-1929) describió en su libro «Games of the North American Indians» diversos juegos de mesa, y entre ellos el denominado Kolowis Awithlaknannai, siendo «kolowis» el nombre dado a una serpiente mítica en la cultura de los indios Zuni que eran quienes practicaban este juego, pudiendo traducirse el juego como «serpientes luchadoras». Los Zuni vivieron en las tierras que ahora ocupa el territorio de Nuevo México, en Norteamérica. Es más que curioso que la forma del tablero es deducible del alquerque, así como la colocación de las piedras para dar comienzo al juego y, sobre todo, el hecho de que las reglas son completamente idénticas a las del alquerque. El diseño del tablero difiere geométricamente del alquerque sobre todo por su forma alargada, que puede transmitir efectivamente la idea estilizada de dos serpientes enrolladas entre ellas, dispuestas a luchar. La longitud del tablero no es fija y puede ser más o menos largo, dando lugar a un mayor o menor número de piedras por jugador. Cuando se juega con 12 piedras por jugador la forma es la que se ve en la figura. Al inicio se colocan todas las fichas sobre el tablero dejando solamente el hueco central vacío, exactamente igual que en el alquerque. Las piedras se mueven a un punto adyacente vacío y capturan por salto corto, también como en el alquerque. Dado que Culin hizo la descripción del juego en 1907, es muy posible que este juego fuera una derivación que los Zuni desarrollaron a partir del alquerque, que pudieron aprenderlo de los descubridores españoles, presentes en la región desde la primera mitad del siglo XVI.

awithlaknannnai

QUEAH

Los Queah son una tribu africana asentada en Liberia. El historiador H.J.R. Murray (1868-1955) describió en 1952, en su libro «A History of Board Games other than Chess«, un juego de mesa practicado por esta tribu, al que no le puso nombre, de forma que posteriores referencias al juego, por distintos autores, se hicieron dando al juego, para identificarlo, el nombre de la tribu, y de ahí se ha quedado ya para siempre el nombre de Queah para este juego. Aunque el tablero es bastante singular y el desarrollo del juego es original, tiene claras similitudes con el alquerque, por lo que se puede incluir en esta selección de juegos de esta familia. Cada jugador dispone al principio de 10 fichas, de las cuales coloca sobre el tablero solamente cuatro, en la posición que se observa en la imagen. En este juego las fichas de un jugador son denominadas «mujeres» y las del otro jugador «hombres». Cada ficha se puede mover a una casilla conectada por un lado del cuadrado (no por un ángulo) y se realizan capturas por salto corto. Como se ve, muy similar al alquerque. En este juego no se pueden hacer capturas múltiples en un mismo turno. Tiene la singularidad de que cuando una ficha es capturada el jugador que la ha perdido toma una de las que aun le quedan (recuérdese que se empieza con diez y al inicio solo se colocan cuatro) y la coloca en cualquiera de las casillas que estén vacías, a fin de mantener cuatro fichas suyas sobre el tablero, y seguirá haciendo esto hasta que haya utilizado las diez que tenía inicialmente.

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