alquerque folio 91v alfonso x

Los juegos de alquerque


Este es ell Alquerque de doze que iuega con todos sus trebeios

E iuegasse en esta manera. en ell Alquerque ha de auer ueynt y cinco logares do se puedan poner los trebeios. & los trebeios an a seer ueynt y quatro. & ponen los doze duna color dun cabo; & los otros doze dell otro cabo en az. E finca un logar uazio en medio poro se cometa el iuego. E el que ha la mano; ha peoria por q<ue>ha de iogar por fuerc’a en aquel logar (^por fuerc’a) uazio. Et pon ell otro iogador el su trebeio en aquel mismo logar ondel salio & lieua aquel q<ue> mouio primero. passando sobrel duna casa a otra en derecho segunt ua la raya derecha dell Alquerque. & sobre quantos trebeios assi passare todos los leuara. & esso mismo fara ell otro iogador. Et toda uia el que ouo la mano; ha de mouer p<r>i`mero. guisando como lieue algun trebeio delos dell otra parte. Et ell otro iogador guardasse muy meior por y. ca entendie<n>do el iuego quel quiere fazer guarda el su trebeio por y meior. & faz le esso mismo que ell otro cueyda a el fazer & por esta razon ha peoria; el que ha la mano. Et el que peor guarda sus trebeios & los mas ayna pierde; es uenc’udo. Et si amos los iogadores lo sopieren iogar; communalmientre puede se mannar. Et esta es la figura dell Alquerque & delos iuegos. & de como estan puestos en sus casas.


Con tales palabras se explica como es el juego del alquerque en el Libro de los Juegos de Alfonso X el Sabio, terminado de escribir en Sevilla en el año 1283. El texto hace referencia a la miniatura que se encuentra en el folio 91v del manuscrito y que es la que encabeza este artículo. Este es el escrito más antiguo que ha llegado a nuestros días, que habla del alquerque y explica como jugarlo.

Como se ve, aparte de que para entender el castellano antiguo hay que concentrarse un poco (una palabra actualmente en desuso en «trebeio» o «trebejo«, que se refiere a las fichas o piezas para jugar), la claridad expositiva no brillaba precisamente como una cualidad de los escritos de la época medieval. De hecho, aun entendiendo lo que expresa el texto, es evidente que quedan lagunas que no permiten establecer un conjunto de reglas precisas y completas. Eso facilita que se puedan aplicar diversas variantes que se ajustan a esta descripción. con distintas particularidades.

Este podría considerarse el alquerque básico o primitivo, jugado extensivamente a lo largo de toda la Edad Media, y que ha dejado multitud de evidencias, como son los tableros grabados en diferentes edificios medievales (catedrales, castillos, iglesias, monasterios) a lo largo y ancho de varios países europeos. En la foto se muestra un ejemplo de tablero de alquerque grabado en un banco de piedra en la catedral de Ourense.

alquerque catedral de ourense

En las piedras que componen el techo del templo de Seti I en Qurna (cerca de Luxor, Egipto) hay grabados una serie de dibujos geométricos que podrían corresponder a diversos juegos, como por ejemplo el juego del Molino («alquerque de nueve» o «nine men’s morris«) la estrella «pentalpha» de 5 puntas, un círculo con ocho radios o un cuadrado con sus diagonales, y también un diagrama de líneas ortogonales y diagonales que se cruzan y que recuerdan a un alquerque sin terminar. Todos estos diseños se corresponden con juegos que se sabe que se han jugado en otras épocas posteriores, bien en la antigua Roma o bien en la Europa medieval. Es difícil explicar el sentido de tales grafías en las piedras del techo del templo de Qurna, por lo que se ha considerado plausible que lo hubieran realizado los canteros para entretenerse jugando, hasta que llegara el momento de colocar la piedra en su definitivo emplazamiento.

posible alquerque qurna Stadelman

© Prof. Dr. Rainer Stadelmann, Deutsches Archeologisches Institut Kairo

La imagen de la izquierda es una fotografía de lo que según se dice podría ser un tablero inacabado de alquerque, grabado en una piedra del techo del tempo de SetiI en Qurna. H. Parker, en su libro «Ancient Ceylon» publicado en Londres en 1909, data estas grafías en torno al año 1400 AC que sería la época en la que se empezó a construir el tempo, por orden de Ramses I, y luego fue terminado por Seti I. Esta fuente fue tomada y dada por buena por Murray (A history of board games other than chess, 1952) y del mismo modo por R.C.Bell (Board and table games from many civilizations 1969) y autores posteriores han seguido la misma estela. Sin embargo el profesor Rainer Stadelmann (fallecido en 2019) ha puesto en duda que los graffitti correspondan con la época de la construcción del templo, y los data más bien en el periodo paleocristiano copto, probablemente entre el año 400 y el 600 DC.

En cualquier caso no existe ninguna otra fuente que permita una mayor seguridad en cuanto a la interpretación de estos esquemas como tableros de juego, y, por lo que tiene que ver con el alquerque, es el Libro de los Juegos de Alfonso X, como se ha señalado, la fuente escrita más antigua que ha llegado hasta nosotros.

Sea como sea, lo cierto es que el alquerque tiene unas características que son comunes a una extensa serie de juegos dispersos por todo el mundo, como veremos a continuación. Pero, empecemos por aclarar brevemente las indicaciones que figuran en el Libro de los Juegos, con las que hemos encabezado este artículo.

Lo primero que conviene hacer es fijarse en la forma y características del tablero de juego, tal como se puede observar en la figura siguiente. Aclaremos, de principio, que en el Libro de los Juegos de Alfonso X se utiliza la misma palabra alquerque para designar diversos juegos, diferenciándose por el número que sigue al nombre, y que indica el número de fichas para cada jugador: así «alquerque de tres» es el equivalente al juego conocido popularmente como «tres en raya» o «achi» en África; «alquerque de nueve» que es el juego llamado del «molino», «nine men’s morris» en Inglaterra, «marro de nou» en Cataluña o «marelle» en Francia; y finalmente el «alquerque de doce» que es al juego al que nos estamos refiriendo como simplemente alquerque.

alquerque tablero base

Vemos pues que el tablero clásico o primitivo del juego del alquerque está formado por cinco líneas horizontales y cinco líneas verticales que se cruzan conformando un espacio con 25 intersecciones. Además se han trazado sobre ese espacio una serie de diagonales que dan el aspecto final al tablero de juego. Las 25 intersecciones son los lugares en donde se colocan y por donde se mueven las fichas de cada jugador.

Las fichas se mueven de un punto a otro adyacente, siguiendo siempre alguna de las líneas dibujadas sobre el tablero. Se debe observar que no todos los puntos (intersecciones) tienen la misma libertad de movimiento. Es fácil comprobar que hay 12 puntos que tienen solamente tres posibles movimientos, 4 puntos que tienen cuatro posibles movimientos, 4 puntos que tienen cinco posibles movimientos y 5 puntos que tienen hasta ocho posibles movimientos.

En la figura siguiente se muestra el juego del alquerque, con sus fichas colocadas preparadas para comenzar la partida.

alquerque tablero y fichas

Volvamos al manuscrito de Alfonso X el sabio, donde empieza explicando que el alquerque de doce, o simplemente alquerque, se juega en un tablero de veinticinco
puntos, unidos entre ellos por todas las líneas rectas y algunas diagonales. Cada jugador dispone de doce fichas que llenan por completo el tablero, dejando solamente libre el punto central, lo que es necesario para poder empezar a jugar. El manuscrito explica que el que empieza tiene una desventaja, puesto que tiene que mover una de sus fichas al punto central, la cual será capturada por el contrario. Gana la partida quien elimina las fichas del contrario o quien termina con más fichas sobre el tablero en el caso llegar un momento en el que ya no se puedan realizar más capturas. No obstante, también indica que entre dos jugadores de buen nivel lo normal es que la partida al final quede en tablas. Quien empieza cada juego es algo que se echa a suertes, por ejemplo utilizando un dado.

En cada punto sólo puede haber una ficha. Cada jugador, por turno, puede hacer dos cosas: o bien desplazar una de sus fichas a un punto adyacente unido por alguna de las líneas trazadas sobre el tablero, siguiendo para ello dichas líneas, o bien saltar por encima de una ficha adversaria adyacente – unida por una de las líneas trazadas sobre el tablero – al punto siguiente en la continuación de dicha línea, siempre que este último esté vacío. En este caso se produce la captura de la ficha sobre la que se ha saltado, la cual es retirada del tablero y ya no vuelve a participar en el juego.

En la figura siguiente se describen los primeros movimientos. Si por suerte le ha tocado al jugador de negras comenzar, mueve su ficha A al punto central X (también podría haber movido alternativamente las fichas d, e o f). Blancas responden con su único movimiento posible ante el movimiento de A, que es saltar con su ficha B sobre X (donde ahora se encuentra la ficha A) y así captura A, terminando B su movimiento en el lugar donde inicialmente se encontraba la ficha A. Ahora es el turno de las negras: si las capturas son obligatorias – según las reglas que se acepten por los jugadores – el jugador de negras tiene que saltar con su ficha C sobre la ficha blanca B que se acababa de situar en el punto inicial A, y así C se coloca en el punto X y captura la ficha blanca B. En caso de que las capturas no fueran obligatorias, el jugador de negras podría, alternativamente, en lugar de saltar con C para capturar a B, haber movido d, e o f al punto X central.

alquerque primeros movimientos

Desde luego las indicaciones dadas en el manuscrito dejan muchas lagunas, por lo que se requiere completar el conjunto de reglas y acordarlas entre los jugadores para aclarar las distintas vicisitudes del juego. Por ejemplo en el manuscrito no se indica si está prohibido mover hacia atrás, lo que permite suponer que las fichas se mueven en cualquier dirección, adelante, atrás o lateralmente. Tampoco indica si las capturas son obligatorias, y si, en caso de serlo, es obligatorio hacer todas capturas encadenadas posibles o basta con hacer al menos una. Tampoco se indica si, en caso de ser las capturas obligatorias, la ficha que debe capturar y no lo hace será retirada del tablero (lo que se llama «soplar»).

Las capturas se pueden encadenar, de modo que si la ficha que ha saltado y realizado la captura tiene a continuación otra sobre la que poder saltar en las mismas condiciones explicadas antes, podrá hacerlo y realizar una segunda captura, y así sucesivamente, en el mismo turno de juego. Para realizar cada captura sucesiva no es necesario mantener la misma línea del salto anterior, es decir, el segundo salto puede realizar un giro en relación a la dirección desde la que se venía de haber realizado el primer salto.

En la figura siguiente se describe una captura múltiple. La ficha negra A salta primero sobre B, a continuación sobre C y finalmente sobre D, terminando el turno cuando llega al punto Y. Si entre las reglas acordadas se hubiera aceptado que se permiten los movimientos hacia atrás (en este caso aunque no valiera desplazar fichas hacia atrás pero sí valiera capturar hacia atrás) la ficha negra A podría haber seguido capturando la ficha blanca E y terminar su turno el el punto Z.

alquerque captura múltiple

En caso de aceptar como regla que las fichas no pueden mover hacia atrás, se produce una situación singular cuando una ficha alcanza, en su avance, la fila última del tablero, pues en ese caso ya solo podrían moverse, o capturar, lateralmente. En tal caso podría introducirse la regla de que las fichas no pueden moverse hacia atrás, excepto para capturar. En cualquier caso hay consenso en que en el alquerque las fichas no «promocionan» al llegar a la última fila. Se llama «promocionar» a cambiar de poderes al llegar a la última fila, como por ejemplo sucede en el ajedrez cuando un peón alcanza dicha fila, o en las damas cuando una ficha que alcanza la última fila se convierte en «dama». Se entiende que la «promoción» es una circunstancia sustancial y que si por lo tanto no aparece citada en el manuscrito de Alfonso X es porque efectivamente no existe para este este juego.

Dentro de lo críptico e incompleto que resulta la forma medieval de explicar las cosas, cabe pensar que el juego se puede terminar sin que ningún jugador haya perdido todas sus fichas, y eso se puede producir efectivamente si las fichas se protegen unas a otras juntándose dos o más, de modo que no queda hueco libre para que una ficha contraria pueda realizar el salto de captura.

En resumen, en el juego del alquerque hay elementos ciertos y comunes y elementos opcionales que se pueden acordar, dando lugar a distintas variantes del juego. Los elementos ciertos que caracterizan y definen el juego del alquerque son:

a) El tablero, con sus 5 x 5 líneas y su diseño específico de diagonales que se trazan junto con las verticales y horizontales, dando lugar a 25 intersecciones, donde juegan las fichas;

b) La colocación inicial de las fichas de modo que queda todo el tablero ocupado, menos el punto central. En total 12 fichas por jugador, normalmente de color blanco y negro. El jugador que mueve primero se decide a suertes.

c) Las fichas pueden moverse siguiendo siempre las líneas trazadas sobre el tablero, a un punto inmediatamente adyacente que esté libre.

d) Las capturas se realizan por salto corto, es decir, saltando por encima de una ficha contraria adyacente y cayendo en el punto inmediatamente siguiente en la misma línea que une ambas fichas, siempre que dicho punto esté libre. Se pueden hacer capturas múltiples dentro del mismo turno, y para cada subsiguiente captura se puede cambiar la dirección que se traía de la anterior.

e) Gana quien consigue capturar todas las fichas del contrario.

A estas reglas comunes cabe añadir algunas más para delimitar mejor diferentes situaciones posibles, dando así origen a distintas variantes. Según distintos autores, se han publicado diferentes opciones, por lo que antes de iniciar una partida hay que asegurarse de que ambos jugadores comparten exactamente el modo de jugar en cada situación. Los principales cambios tienen que ver con si es posible mover y/o capturar solo hacia adelante o en cualquier dirección, y si la captura es o no obligatoria. También, en caso de que se considere la captura obligatoria, si se introduce o no la regla de «soplar», es decir de eliminar del tablero la ficha que pudiendo realizar una captura no lo haya hecho. Y finalmente, si una ficha puede o no regresar al punto en el que estuvo en el turno inmediatamente anterior.

Por lo que tiene que ver con este artículo preferimos optar por ser conservadores y acercarnos lo más posible a como se jugaría al alquerque en la Edad Media, es decir no introduciendo reglas que no se sugieren ni cabe deducir de la lectura del Libro de los Juegos. Por ejemplo, «soplar» es una regla que no consta su existencia hasta el siglo XVI. De hecho, en España, la primera vez que se habla de la regla de «soplar» es en el «Tesoro de la lengua castellana» de Covarrubias, publicado en 1611, es decir, más de 300 años después del manuscrito del Libro de los Juegos.

Todas esas opciones antes apuntadas, desde una visión actual, se derivan más bien de la evolución que ha tenido el alquerque a lo largo del tiempo, sobre todo a través de su «heredero», el juego de Damas. Es cierto que tal evolución ha sido una progresión natural que ha conducido a un tipo de juego más moderno y dinámico, que se ha ido consolidando con los años. Por eso hoy día el juego de Damas es tan popular. Pero en la Edad Media, probablemente, el ancestro de las Damas (el alquerque) sería un juego con menos reglas, aunque eso llevara consigo menor dinamismo.

Aunque no es este el lugar para profundizar en ello, cabe hacer un paralelismo con el juego moderno del Ajedrez, con la Reina como la figura más importante, y su ancestro el Shatranj, es decir el juego del Ajedrez proveniente de Persia y antes de que a finales del siglo XV la Reina tomara sus nuevos poderes, ya que anteriormente era una pieza muy limitada y no se llamaba reina sino alferza. El cambio de reglas produjo que en aquellos momentos en que convivieron ambas modalidades, al nuevo modo de jugar se le denominara «ajedrez a la rabiosa», denotando cuanto se había ganado en dinamismo respecto del ajedrez antiguo que debía resultar más lento y aburrido.

Por lo tanto, sin menoscabo de las reglas que rigen en el juego actual de las Damas, cabe pensar que no está mal diferenciar el juego del alquerque y no añadir al mismo reglas modernas que, aunque eventualmente pudieran mejorar la dinámica del juego, serían probablemente algo no utilizado cuando en aquellos tiempos se jugaba al alquerque (el que hemos llamado alquerque básico o primitivo).

En consecuencia, y por aclarar totalmente la forma propuesta aquí para jugar al antiguo juego del alquerque, se añaden a las cinco reglas comunes anteriormente expuestas, las siguientes:

f) Los desplazamientos y las capturas se realizan en cualquier dirección que venga marcada por una línea del tablero. No existe la limitación de moverse o capturar solamente hacia adelante.

g) Las capturas no son obligatorias y no existe la regla de «soplar». En su turno un jugador puede realizar un desplazamiento o puede realizar una captura sencilla o múltiple a su voluntad, siempre que se den las condiciones establecidas que permitan tales movimientos.

h) Aunque eso podría eventualmente evitar movimientos dilatorios en bucle, no se concluye del manuscrito del Libro de los Juegos, y por lo tanto no se considera una regla a cumplir, que una ficha no pueda regresar al mismo punto en el que estaba, como consecuencia de una captura múltiple. Tampoco se restringe que una ficha pueda moverse a la misma posición de la que salió en el turno anterior.

i) No existe promoción de fichas cuando estas alcanzan la última fila del tablero. En ningún momento el modo que tiene una ficha para mover o capturar cambia a lo largo del juego.

j) Según se deduce del texto del manuscrito del Libro de los Juegos (Et el que peor guarda sus trebeios & los mas ayna pierde; es uenc’udo = «Y el que peor protege sus fichas y más rápido las pierde, es vencido») el juego termina cuando uno de los dos jugadores se queda sin fichas. Sin embargo, eventualmente, puede darse el caso en que una o varias fichas de un jugador queden bloqueadas al no poder ni desplazarse ni capturar. En tal caso, aunque el manuscrito no diga nada al respecto, hay que establecer la regla de que «también pierde quien tenga todas sus fichas bloqueadas». Esto deberá ser así para desincentivar que un jugador que se vea en mala posición juegue expresamente a colocar sus fichas para que queden bloqueadas y que eso llevara a un empate. Por lo tanto la regla de cómo se gana al alquerque cabría reducirla a la frase: «pierde el juego quien en su turno no puede mover«, ya que esto sucederá o bien porque el perdedor se ha quedado sin fichas o bien porque han quedado bloqueadas.

k) Por último, hay que hacer referencia a la un tanto críptica frase del manuscrito que dice: «Et si amos los iogadores lo sopieren iogar; communalmientre puede se mannar«, es decir, «si ambos jugadores saben jugar bien lo normal es que el juego termine en empate». Esto significa que hay que suponer que terminar en tablas podría ser lo más frecuente, y por lo tanto es preciso definir las tablas, o lo que es lo mismo, cómo el juego llegará a un punto en que ambos jugadores no puedan realizar más capturas y que el número de fichas capturadas hasta entonces sea el mismo por los dos lados. En la práctica esta situación se da cuando los dos jugadores, a la vista del desarrollo del juego, emprenden una estrategia defensiva evitando el enfrentamiento con el contrario, es decir, se mueven procurando no acercarse a tiro de una ficha contraria y también protegiendo sus fichas colocándolas de tal manera que se impida el salto al no dejar vacío el espacio detrás de cada una. Las tablas se pueden decretar normalmente por acuerdo entre ambos jugadores, cuando se dan cuenta de que por mucho que sigan no se van a producir más cambios.

Otros juegos basados en el alquerque

DAMAS

El heredero más popular y evidente del Alquerque es el juego de Damas. El camino normal por el cual se pasó del Alquerque a las Damas estaría vinculado a la expansión y popularización del Ajedrez, a partir del siglo XV, basándose en el tablero de cuadros blancos y negros (damero) y que habría inducido a jugar al Alquerque sobre dicho tablero, utilizando solamente las diagonales de un solo color (por ejemplo el blanco). Eso llevó a que las doce fichas del Alquerque se dispusieran al comienzo del juego en tres filas de cuatro casillas, ya que son cuatro las casillas blancas disponibles por cada fila del tablero de Ajedrez. También algunas reglas se fueron modernizando para hacer el juego más ágil y dinámico, imponiéndose, en el juego de Damas, que las fichas solo puedan moverse en diagonal (no hay movimientos ortogonales, ni en fila ni en columna) y solo en sentido de avance, no permitiéndose movimientos de las fichas hacia atrás. Además, en el juego de Damas, las capturas son obligatorias y si una ficha no realiza una posible captura se puede «soplar» esa ficha sacándola del tablero. Finalmente, en el juego de Damas, se establece que las fichas que llegan a la última fila del tablero promocionan a «damas» (señalizándose poniendo una ficha encima de otra para diferenciarlas) las cuales adquieren nuevos poderes, como son el poder moverse hacia atrás y desplazarse por una diagonal todas las casillas que desee, y no solo a una casilla adyacente como las fichas normales.

Dentro del juego de Damas hay a su vez numerosas variantes, como las damas españolas, las damas rusas, las damas turcas o las damas polacas, estas últimas sobre un tablero de 10×10 que se considera el juego internacional de damas, con 20 fichas por cada jugador, como en la figura siguiente.

damas internacionales

ZAMMA

Un juego muy similar al Alquerque, pero mucho menos popular y extendido que las damas, es el Zamma (también llamado Srand y Dhamet), que se juega sobre todo a lo largo del desierto del Sahara, considerándose un «deporte» nacional en Mauritania. El tablero es como si se hubieran unido cuatro tableros estándar de alquerque, dando así forma a un tablero mucho más grande de 9 x 9, con 81 casillas, y 40 fichas por jugador. La geometría del tablero y de la posición inicial de las fichas es exactamente igual que la del alquerque. En Zamma las fichas se mueven solamente en sentido de avance (ni lateral ni hacia atrás), pero si es para capturar sí pueden hacerlo en cualquier dirección. Cuando llegan a la última fila son promovidas a «sultán» y entonces pueden también desplazarse hacia atrás y varios huecos a la vez.

zamma

PINOI DAMA

Es un juego muy similar a las damas, específico de Filipinas, cuyo tablero no es un damero sino un conjunto de líneas diagonales que se entrecruzan formando los puntos de intersección que es por donde se mueven las fichas de juego, que en los barrios populares de Filipinas suelen ser chapas de refresco o de cerveza, de modo que es muy fácil diferenciar una ficha normal de una dama: simplemente basta darle la vuelta. En Pinoi Dama las fichas avanzan por las diagonales de casilla en casilla y solo hacia adelante, pero si es para capturar pueden ir también hacia atrás.

dama filipina terminado

LASCA

Lasca es un juego relativamente moderno, de estrategia compleja, inventado por el matemático y campeón de ajedrez Emanuel Lasker, nacido en Prusia en 1868. Se juega en un tablero de 25 huecos y las fichas se disponen al inicio de forma similar a las Damas. Las fichas avanzan en diagonal y solo hacia adelante, a una posición contigua libre, la forma de captura es, al igual que en el Alquerque, por salto corto, y cuando llegan a la última fila del tablero son promovidas de «soldados» a «oficiales» pudiendo entonces moverse también hacia atrás. Pero a partir de aquí las similitudes desaparecen porque en Lasca las fichas capturadas no se retiran del tablero sino que se colocan debajo de la ficha capturadora y pasa a moverse con ella como si fuera una única ficha del color de la ficha superior. Y si este conjunto es a su vez capturado entonces la ficha superior se coloca debajo de la que acaba de saltar sobre este, liberando así al primer soldado que había sido capturado. En Lasca siempre están sobre el tablero las 22 fichas que había al inicio, once por cada jugador. Esta forma de captura, en la que las fichas se van apilando en columnas, era un juego popular en Rusia en el siglo XIX, denominado Bashni, y de hecho parece evidente que E. Lasker se inspiró en él (o directamente lo copió) para el diseño del Lasca, que en realidad se diferencia muy poco del Bashni.

lasca 14

FANORONA

Este original juego, oriundo de Madagascar, se juego sobre un tablero formado por dos alquerques puestos uno al lado del otro, formando así un espacio de 5 filas por 9 columnas, con 22 fichas por jugador y, como es común en los alquerques, dejando libre solamente el hueco central. Al igual que en el alquerque primitivo las fichas se desplazan a un espacio adyacente siguiendo alguna de las líneas trazadas sobre el tablero. Lo que es original e innovador en el Fanorona es la forma de captura, que se hace por acercamiento o por alejamiento de la ficha atacante a una fila, columna o diagonal formada por una o varias fichas enemigas seguidas, y siendo todas ellas capturadas.

fanorona

KONANE

Es un juego tradicional y único, restringido inicialmente a las islas Hawaii, donde fue descubierto y descrito en sus diarios por el capitán Cook, en 1778. Tradicionalmente se juega sobre una gran piedra plana a la que se ha practicado un número variable de agujeros, frecuentemente formando una retícula de 10 x 10. La relación del Konane con el Alquerque es más bien lejana, coincidiendo básicamente en la captura por salto corto, y en que pueden realizarse múltiples capturas. Pero las fichas inicialmente colocadas sobre el tablero no forman dos escuadras enfrentadas, como en el Alquerque, sino que se disponen alternadas, quedando siempre cada ficha de un color rodeada de cuatro fichas del color contrario. En el Konane la cuestión no es si es obligatoria o no la captura, sino que el único movimiento posible es para capturar, de modo que el jugador que en su turno no pueda realizar ninguna captura pierde la partida. Por lo tanto en este juego no hay desplazamientos de las fichas sino solamente movimientos de captura, simples o múltiples. El objetivo final no es capturar más o menos fichas sino conseguir que el oponente, en su turno, no pueda realizar ninguna captura (y por lo tanto habrá perdido)

konane piedra

DABLOT PREJJESNE

Se trata de un antiguo juego practicado en las lejanas regiones árticas por algunas tribus de Laponia. El tablero mantiene un diseño geométrico similar al del Alquerque, con un dibujo de siete filas por seis columnas que, con sus respectivas diagonales, presenta 72 intersecciones. Cada jugador cuenta con 28 fichas básicas (guerreros de un lado y granjeros del otro, pero con las mismas capacidades) más un principe y un rey por parte de los guerreros, y más un terrateniente y su hijo por parte de los granjeros. Al igual que en el Alquerque las piezas se desplazan a un punto adyacente vacío siguiendo las líneas marcadas sobre el tablero, tanto hacia adelante como hacia atrás o lateralmente. Las capturas se realizan, al igual que en Alquerque, por salto corto. Se pueden hacer capturas múltiples y las capturas no son obligatorias. La singularidad del Dablot es disponer de tres clases de fichas, lo que determina que las fichas pueden capturar a las de su misma clase o inferior, pero no pueden capturar a las de clase superior.

dablot 10

PERALIKATUMA

En Sri-Lanka (antiguo Ceilán) existen varios juegos, también conocidos en la India, que se practican sobre un tablero similar al Alquerque, con un núcleo central que es exactamente un alquerque primitivo, al que se añaden algunos triángulos en dos o cuatro de sus caras o incluso también en los vértices exteriores del cuadrado que conforma el tablero clásico de 5 x 5 líneas con sus respectivas diagonales. Varios de estos tableros se utlizan para juegos asimétricos, al igual que en el Libro de los Juegos de Alfonso X el sabio se utilizaba el mismo tablero del Alquerque de Doce para el juego asimétrico de Cercar la Liebre. Pero, además de juegos asimétricos (tigres y cabras, vacas y leopardos, ..etc.) estos tableros similares al del alquerque, pero con triángulos exteriores añadidos, se utilizan también para juegos simétricos en que se enfrentan dos grupos de fichas en igual número y con idéntico poder, de forma muy parecida al Alquerque. De este tipo el es denominado Peralikatuma, en un tablero de alquerque con cuatro triángulos, uno a mitad de cada uno de los lados del cuadrado, o el denominado 16 soldados – o Putt’han en Mongolia – , con dos triángulos exteriores aplicados al centro de dos lados opuestos del cuadrado del alquerque. En Peralikatuma se enfrentan dos jugadores con 23 fichas cada uno, que se sitúan siete en cada uno de los triángulos que correponden al jugador y las otras 9 ocupando el resto de los huecos de las dos primeras filas. Las reglas son muy similares a las del Alquerque, desplazandose las fichas a cualquier espacio vacío adyacente y capturando por salto corto. En este caso las capturas se consideran obligatorias. En el caso de 16 soldados, o Putt’han, cada jugador tiene 16 fichas que se colocan siete sobre el triángulo que tienen en su lado y las 9 restantes en los huecos libres de la primera y segunda fila. Las normas son iguales que para Peralikatuma.

peralikatuma

AWITHLAKNANNAI

El conocido etnólogo Stewart Culin (1858-1929) describió en su libro «Games of the North American Indians» diversos juegos de mesa, y entre ellos el denominado Kolowis Awithlaknannai, siendo «kolowis» el nombre dado a una serpiente mítica en la cultura de los indios Zuni que eran quienes practicaban este juego, pudiendo traducirse el juego como «serpientes luchadoras». Los Zuni vivieron en las tierras que ahora ocupa el territorio de Nuevo México, en Norteamérica. Es más que curioso que la forma del tablero es deducible del alquerque, así como la colocación de las piedras para dar comienzo al juego y, sobre todo, el hecho de que las reglas son completamente idénticas a las del alquerque. El diseño del tablero difiere geométricamente del alquerque sobre todo por su forma alargada, que puede transmitir efectivamente la idea estilizada de dos serpientes enrolladas entre ellas, dispuestas a luchar. La longitud del tablero no es fija y puede ser más o menos largo, dando lugar a un mayor o menor número de piedras por jugador. Cuando se juega con 12 piedras por jugador la forma es la que se ve en la figura. Al inicio se colocan todas las fichas sobre el tablero dejando solamente el hueco central vacío, exactamente igual que en el alquerque. Las piedras se mueven a un punto adyacente vacío y capturan por salto corto, también como en el alquerque. Dado que Culin hizo la descripción del juego en 1907, es muy posible que este juego fuera una derivación que los Zuni desarrollaron a partir del alquerque, que pudieron aprenderlo de los descubridores españoles, presentes en la región desde la primera mitad del siglo XVI.

awithlaknannnai

QUEAH

Los Queah son una tribu africana asentada en Liberia. El historiador H.J.R. Murray (1868-1955) describió en 1952, en su libro «A History of Board Games other than Chess«, un juego de mesa practicado por esta tribu, al que no le puso nombre, de forma que posteriores referencias al juego, por distintos autores, se hicieron dando al juego, para identificarlo, el nombre de la tribu, y de ahí se ha quedado ya para siempre el nombre de Queah para este juego. Aunque el tablero es bastante singular y el desarrollo del juego es original, tiene claras similitudes con el alquerque, por lo que se puede incluir en esta selección de juegos de esta familia. Cada jugador dispone al principio de 10 fichas, de las cuales coloca sobre el tablero solamente cuatro, en la posición que se observa en la imagen. En este juego las fichas de un jugador son denominadas «mujeres» y las del otro jugador «hombres». Cada ficha se puede mover a una casilla conectada por un lado del cuadrado (no por un ángulo) y se realizan capturas por salto corto. Como se ve, muy similar al alquerque. En este juego no se pueden hacer capturas múltiples en un mismo turno. Tiene la singularidad de que cuando una ficha es capturada el jugador que la ha perdido toma una de las que aun le quedan (recuérdese que se empieza con diez y al inicio solo se colocan cuatro) y la coloca en cualquiera de las casillas que estén vacías, a fin de mantener cuatro fichas suyas sobre el tablero, y seguirá haciendo esto hasta que haya utilizado las diez que tenía inicialmente.

queah tribu liberia

kungser

Kungser y Rimau-rimau

Kungser pertenece a una larga familia de juegos de mesa históricos, denominados ‘juegos de caza‘, extendidos por todo el sudeste asiático, y también por Europa desde la Edad Media. Con más o menos variaciones se encuentran bajo diversos nombres como vacas y leopardos, buga-shadara, bagh-chal, el asalto, el zorro y las ocas, rimau-rimau, …etc. La característica más singular de todos ellos es que se trata de un juego asimétrico, con fuerzas diferentes para cada jugador y metas diferentes para alcanzar la victoria. Todos estos juegos se practican sobre un tablero igual o similar a este.

En este caso, el Kungser es un juego tradicional del Tibet, y representa la lucha entre 2 príncipes y 24 lamas. Los príncipes eliminan a los lamas haciendo un salto corto, al igual que en el juego de damas, es decir, el príncipe que se encuentra adyacente a un lama puede capturarlo saltando sobre el mismo y aterrizando en la casilla inmediatamente siguiente al lama en la misma dirección del salto según las líneas trazadas en el tablero, siempre que dicha casilla esté vacía. Por su parte los lamas no pueden capturar a los príncipes de modo que para ganar lo que tienen que hacer es bloquearlos de manera que no puedan realizar ningún movimiento. Los príncipes ganan si consiguen eliminar a 16 lamas y los lamas triunfan si consiguen bloquear a ambos príncipes.

diseño kungser

La colocación de fichas para empezar a jugar es la que se muestra en la figura, con los dos príncipes situados en los vértices que conectan el cuadrado central con los triángulos laterales, y ocho de los 24 lamas ocupando el pequeño cuadrado interior. El resto de lamas se van colocando de uno en uno sobre el tablero por turno.

Durante una primera fase el jugador de los lamas solo puede ir colocándolos en el tablero y no puede moverlos, hasta que haya colocado todos, que es cuando se pasa a la segunda fase, en donde ya se pueden mover a cualquier posición contigua vacía, una sola casilla y siempre siguiendo las líneas trazadas en el tablero.

Comienzan a jugar los príncipes, capturando un lama mediante el correspondiente salto. En los siguientes turnos, mientras los lamas se van colocando sobre el tablero, cualquiera de los príncipes puede moverse a discreción, desplazándose a una casilla adyacente vacía siguiendo las líneas del tablero, o capturar lamas mediante salto corto. Se pueden hacer capturas múltiples en el mismo turno. Las capturas no son obligatorias.

Como estrategia, a veces a los lamas les puede convenir ponerse a tiro para ser capturados si con ello consiguen llevar al príncipe a un punto en donde sea a continuación fácil encerrarlo y que no se pueda mover.

Al parecer, ciertos estudios muestran que en este tipo de juegos asimétricos de caza existe una ligera ventaja para el jugador que maneja los lamas, de modo que entre dos buenos jugadores, en teoría, los lamas bloquearán a los príncipes (o las vacas a los leopardos, o las ocas al zorro, según el juego de que se trate) en unas cuarenta o cincuenta jugadas aproximadamente.

En cuanto a los otros juegos de caza citados al principio, buga-shadara (original de la pequeña república de Tuva -federación rusa- en Siberia) es un juego similar en todo al kungser. Más conocido y extendido es el juego denominado Rimau-rimau (rimau significa tigre en malayo) que también es muy similar al Kungser, con la diferencia de que en lugar de príncipes y lamas se representan tigres y cazadores (denominados orang-orang que significa ‘hombres’). Además, en rimau-rimau la posición de inicio es con 9 hombres ocupando el centro, en lugar de los ocho de kunser, y la primera jugada es ligeramente diferente, ya que en el caso de rimau-rimau, el jugador que tiene los tigres comienza eligiendo tres de los nueve orang y los retira directamente del juego y, si lo desea, puede cambiar uno de los tigres de posición a cualquier otro lugar vacío del tablero. Eso equilibra más el juego que, como se ha señalado antes, podría ofrecer una ligera ventaja para el jugador con los orang.

Durante el resto del juego en rimau-rimau, a diferencia de kungser, un tigre puede capturar un número impar de hombres que estén seguidos en una línea recta trazada en el tablero. Por supuesto 1 es un número impar, pero en rimau-rimau puede capturar también 3, 5 o incluso 7 en un solo salto si estos 3, 5 o 7 se encuentran seguidos, sobre una misma línea recta del tablero y sin huecos entre ellos. A cambio no puede hacer saltos múltiples, es decir, una vez completado un salto de captura, sea cual sea el número de hombres capturados, se termina su turno.

Otro juego que se practica sobre el mismo tablero que el kungser es el denominado 16 soldados, pero la mecánica es diferente, ya que en este caso el juego pasa a ser simétrico con los dos bandos partiendo de 16 fichas cada uno y ambos capturando por salto corto (por lo tanto más parecido al alquerque).

Por su parte el bagh-chal, tradicional del Nepal, vuelve a ser un juego asimétrico, en este caso con cuatro tigres frente a 20 cabras, pero ahora el tablero es diferente, ya que se forma, al igual que el alquerque, con la parte central del tablero de kungser, es decir, sin los triángulos que sobresalen por dos de los lados.


mujeres jugando al molino

El Molino

La ilustración de arriba es un cuadro que se llama «mujeres jugando», fue pintado por Massimo Campigli en 1948, y se encuentra en el Museo de Bellas Artes de Bilbao. Representa a dos mujeres jugando una partida del juego del Molino.

El juego del Molino, también llamado «alquerque de 9«, la «danza de los 9 hombres«, «marelle» o «nine men’s morris«, es un juego que se piensa se jugaba ya en la antigüedad, entre los antiguos romanos y tal vez incluso podrían haberlo jugado los egipcios, puesto que han aparecido distintos grabados con el característico diseño del juego, en piedras y zócalos, en el foro romano y también en una piedra del techo de un templo en Qurna. No obstante, las primera referencias literarias al juego provienen de la Edad Media, cuando el juego estaba completamente extendido por toda Europa, y de hecho es hoy día fácil encontrar tableros grabados en los claustros de monasterios o en atrios de iglesias y catedrales. En la imagen siguiente se observa un banco de piedra del atrio de la catedral de Orense, donde se reconocen fácilmente, grabados, un juego de Molino a la izquierda y un Alquerque de Doce a la derecha.

juegos catedral orense

El Libro de los Juegos, de Alfonso X el Sabio (año 1283), recoge en varias de sus páginas explicaciones del juego con el nombre de «Alquerque de nueve«, incluyendo magníficas miniaturas descriptivas, como la de la imagen siguiente.

alquerque de nueve o molino

Reglas de juego

El juego del Molino es bastante simple, y se aprende en un minuto, aunque no carece de ciertas estrategias que lo hacen más o menos entretenido. El tablero está formado, como se ve en las imágenes, por tres cuadrados concéntricos unidos entre sí por segmentos rectilíneos que enlazan los centros de los lados de dichos cuadrados. Se forman de esa manera, entre vértices e intersecciones, 24 puntos que son los lugares del tablero en donde pueden situarse las fichas.

esquema molino

Cada jugador dispone de nueve fichas que, al inicio del juego, mantiene en la mano. Por turno, cada jugador coloca una de sus fichas en cualquiera de los 24 puntos citados que esté libre. una vez colocada una ficha no se mueve de su sitio durante esta primera parte del juego. Cuando se han colocado las 18 fichas se pasa a la segunda fase, en la cual cada jugador, en su turno, elige una cualquiera de sus fichas y la puede mover a cualquier punto adyacente que esté libre y que esté conectado por una de las líneas trazadas en el tablero. Cada vez que un jugador logra alinear tres de sus fichas seguidas, conectadas según cualquiera de las líneas rectas del tablero, forma lo que se llama «un molino«. Formar un molino tiene dos consecuencias beneficiosas para el jugador: 1. puede elegir cualquier ficha del jugador contrario y sacarla del tablero, siempre que dicha ficha no esté a su vez formando parte de un molino de dicho jugador; y 2. las fichas que forman un molino están protegidas y no pueden ser capturadas por el jugador contrario. Si un jugador forma un molino pero el jugador contrario tiene todas sus fichas aseguradas porque están formando parte de uno o varios molinos, se puede retirar cualquiera de ellas. Aunque el movimiento de una ficha origine la formación simultánea de dos molinos solo da derecho a retirar una única ficha del contrario.

Durante la primera parte, mientras se van colocando las nueve fichas, también es posible formar un molino, en cuyo caso, al igual que en la segunda parte, el jugador que haya logrado alinear su molino podrá seleccionar una ficha cualesquiera del contrario y sacarla del tablero. Las fichas sacadas del tablero yo no pueden volver al mismo.

Gana la partida el jugador que consigue capturar siete fichas del contrario, de modo que le sea imposible formar ningún molino, puesto que para ello necesita tres fichas. Si un jugador queda bloqueado y no puede mover ninguna ficha, pierde la partida.

Como en todos los juegos, existen diferentes variantes según el uso y costumbres de las gentes que lo juegan. En general es común, en el juego del Molino, que la restricción de movimiento de las fichas en la segunda parte (es decir que solo se pueden desplazar a un punto adyacente vacío siguiendo las líneas trazadas en el tablero) no tenga validez cuando a un jugador le queden solamente tres fichas, de modo que a partir de ese momento dicho jugador puede mover cualquiera de sus fichas desde el punto en que se encuentra a cualquier otro punto del tablero que esté libre, sin más limitaciones.

estrategia molino

Una cuestión importante a tener en cuenta es que un jugador puede deshacer un molino en cualquier momento moviendo una de sus fichas a otro punto del tablero, y en el turno siguiente, si retorna la citada ficha al punto del que partió, se considera que ha vuelto a formar otro molino, por lo que podrá capturar otra ficha cualquiera del contrario, que no esté formando parte, a su vez, de otro molino. No se le escapa a nadie que si un jugador logra situar las fichas de modo que con el movimiento de una de ellas pasa de deshacer un molino a rehacer otro pegado al anterior, cada vez que mueve ficha captura una ficha del adversario. Y si además ambos molinos están formados de manera que no dejan pasar fichas del contrario a ocupar el espacio dejado libre temporalmente en el molino deshecho, es obvio que la partida está ganada. En la figura de la izquierda se puede comprobar que la situación es ruinosa para las blancas, ya que las negras pueden mover su ficha A hacia B y formar un molino, que se deshará en el turno siguiente moviendo la ficha de B hacia C, formando otro molino. Y en el turno siguiente llevará de nuevo la ficha desde C hasta B volviendo a formar otro molino. Además las fichas blancas no pueden acceder a A, B o C porque no hay ninguna linea del tablero que les pueda llevar allí desde donde se encuentran.


zamma

Zamma

Zamma es un juego tradicional que está asociado al desierto del Sahara (Mauritania, Mali, República Saharaui,…) y que se puede considerar el juego nacional mauritano, aunque se juega ampliamente por los nómadas en todo el Sahara. Tiene muchas similitudes con el Alquerque, por lo que es de suponer que se trata de una adaptación local de este juego medieval, que ya fue descrito en el libro de los juegos de Alfonso X el sabio, en el año 1283.

Otros nombres con que se conoce este juego son Srand y Dhamet.

zamma poscion de salida

El tablero de juego de Zamma es un cuadrado de 9 x 9 posiciones. Las fichas se colocan en los cruces de las líneas. Popularmente el tablero simplemente se traza sobre la arena y en cada cruce de líneas se realiza un pequeño pocillo donde se colocan los peones de juego.

Se utilizan como peones del juego objetos fácilmente accesibles en el desierto, que con frecuencia suelen ser pequeños palitos por un lado y por el otro excrementos secos de camello o de cabra, o pequeños guijarros. Cuarenta piezas por cada jugador.

La disposición inicial es como se ve en la figura.

Reglas del juego

Como en la gran mayoría de los juegos, las reglas básicas suelen adoptar variaciones locales según el lugar donde se practiquen. Es por tanto seguro que habrá jugadores en distintas poblaciones del desierto que jugarán al Zamma con normas cambiantes. Por eso es siempre una buena idea, antes de ponerse a jugar este o cualquier otro juego, acordar cuales los las reglas a seguir.

Las que exponemos aquí son las que siguen a continuación. Una vez decidido quien comienza, cada jugador mueve una de sus piezas por turno. No se permite «pasar» de turno, de modo que el jugador, cuando le toque, tiene obligatoriamente que realizar algún movimiento. Si queda bloqueado y no puede realizar ningún movimiento legal, pierde la partida. En su turno el jugador puede realizar alguna de las dos siguientes acciones (pero no las dos juntas):

a) Mover una pieza a una posición adyacente (es decir una sola casilla) que esté libre, siguiendo siempre las líneas del tablero y en sentido de avance: es decir, no se puede mover lateralmente ni hacia atrás. A este respecto debe observarse que no todas las posiciones del tablero son iguales: en unas solo habrá un movimiento posible y en otras habrá tres, dependiendo de si por esa posición atraviesan o no líneas diagonales. Como se verá a continuación, este movimiento es solo posible si no se pueden realizar capturas, ya que estas son obligatorias y por lo tanto prevalecen sobre un movimiento sin captura.

b) Saltar sobre una pieza contraria adyacente si hay una línea del tablero que las une, y caer en la casilla inmediatamente siguiente en esa misma dirección, que debe estar vacía. En tal caso la pieza contraria es capturada y retirada del tablero. Es importante tener en cuenta que en los movimientos de captura la pieza sí puede moverse lateralmente o hacia atrás. Se pueden realizar capturas múltiples siempre que tras el primer salto se presente una nueva pieza contraria adyacente unida por una línea y un espacio vacío inmediatamente detrás. La segunda captura (o subsiguientes) se pueden realizar en una dirección diferente en que se capturó la anterior. Es obligatorio realizar capturas si se puede. Además se debe realizar la captura múltiple que permita eliminar el mayor número de piezas y si no se realiza el jugador contrario puede «soplar» la pieza capturadora y retirarla del tablero. La práctica suele ser (si se está de acuerdo por ambas partes al inicio) que, cuando un jugador prevé una captura múltiple, declare con antelación el número de peones que va a eliminar y si el jugador contrario demuestra que existe la posibilidad de una captura mayor, el peón que iba a iniciar el movimiento será «soplado» y eliminado del tablero, sin realizar ninguna captura.

instalando zamma. Fuente Wikipedia

Una situación especial se da cuando el peón de un jugador alcanza la última fila del tablero (es decir la primera fila del jugador contrario). En ese momento el peón se convierte en «sultán» y adquiere el poder adicional de moverse en cualquier dirección (es decir lateralmente, hacia atrás y hacia adelante, siguiendo siempre las líneas trazadas sobre el tablero) y si va a realizar una captura la ficha capturada podrá encontrarse a más de una casilla de distancia, pero se mantiene que el salto debe terminar en la casilla adyacente inmediata, que deberá estar libre. Hay que hacer notar que un peón puede, eventualmente, alcanzar la última fila del tablero durante un movimiento de captura múltiple, que se completaría capturando hacia atrás alguna otra ficha contraria. En este caso el peón termina su turno lejos de la última fila y por lo tanto no se corona sultán. Obviamente, si el jugador decidiera terminar su turno antes de completar la captura múltiple para quedarse en la última fila, el jugador contrario podría «soplar» dicho peón y retirarlo del tablero.

Lógicamente, hay que disponer de algún mecanismo para diferenciar sobre el tablero los peones normales de los sultanes. En el caso de utilizar fichas planas, como las del juego de damas, se puede poner una ficha encima de la que promociona a sultán, para distinguirla. En otros casos, como el tradicional de palitos y guijarros, es preciso disponer de palitos y piedras adicionales que se puedan diferenciar, como por ejemplo con algún tipo de muesca o pintados de un cierto color. También se podrían utilizar fichas que tengan algún tipo de marca por una de sus caras, de modo que al ser promocionadas a sultán baste con girarlas para que quede la marca visible.

Gana el jugador que consiga capturar todas las fichas del contrario, o en caso de quedar bloqueado y no poder jugar en su turno un jugador, gana el jugador contrario. Si la partida llega a un punto en que se reconoce que no es posible que ningún jugador capture todas las fichas del contrario la partida se da por terminada y gana quien haya realizado más capturas. Si las capturas son las mismas la partida queda en tablas.


hnefatafl

Hnefatafl the sacred game of Britain, Ireland and Scandinavia

Este libro ofrece en profundidad gran cantidad de información relativa a la familia de juegos denominados Hnefatafl, incluidos Tablut, Alea Evangelii, Fidchell, Brandubh, Tawlbwrdd y Gwyddbwyll. Además incluye una interesante revisión de algunos de los primeros juegos de mesa conocidos y una buena introducción en la que el autor detalla su propia experiencia en la búsqueda del conocimiento acerca de la familia Hnefatafl.