Zamma es un juego tradicional que está asociado al desierto del Sahara (Mauritania, Mali, República Saharaui,…) y que se puede considerar el juego nacional mauritano, aunque se juega ampliamente por los nómadas en todo el Sahara. Tiene muchas similitudes con el Alquerque, por lo que es de suponer que se trata de una adaptación local de este juego medieval, que ya fue descrito en el libro de los juegos de Alfonso X el sabio, en el año 1283.
Otros nombres con que se conoce este juego son Srand y Dhamet.
El tablero de juego de Zamma es un cuadrado de 9 x 9 posiciones. Las fichas se colocan en los cruces de las líneas. Popularmente el tablero simplemente se traza sobre la arena y en cada cruce de líneas se realiza un pequeño pocillo donde se colocan los peones de juego.
Se utilizan como peones del juego objetos fácilmente accesibles en el desierto, que con frecuencia suelen ser pequeños palitos por un lado y por el otro excrementos secos de camello o de cabra, o pequeños guijarros. Cuarenta piezas por cada jugador.
La disposición inicial es como se ve en la figura.
Reglas del juego
Como en la gran mayoría de los juegos, las reglas básicas suelen adoptar variaciones locales según el lugar donde se practiquen. Es por tanto seguro que habrá jugadores en distintas poblaciones del desierto que jugarán al Zamma con normas cambiantes. Por eso es siempre una buena idea, antes de ponerse a jugar este o cualquier otro juego, acordar cuales los las reglas a seguir.
Las que exponemos aquí son las que siguen a continuación. Una vez decidido quien comienza, cada jugador mueve una de sus piezas por turno. No se permite «pasar» de turno, de modo que el jugador, cuando le toque, tiene obligatoriamente que realizar algún movimiento. Si queda bloqueado y no puede realizar ningún movimiento legal, pierde la partida. En su turno el jugador puede realizar alguna de las dos siguientes acciones (pero no las dos juntas):
a) Mover una pieza a una posición adyacente (es decir una sola casilla) que esté libre, siguiendo siempre las líneas del tablero y en sentido de avance: es decir, no se puede mover lateralmente ni hacia atrás. A este respecto debe observarse que no todas las posiciones del tablero son iguales: en unas solo habrá un movimiento posible y en otras habrá tres, dependiendo de si por esa posición atraviesan o no líneas diagonales. Como se verá a continuación, este movimiento es solo posible si no se pueden realizar capturas, ya que estas son obligatorias y por lo tanto prevalecen sobre un movimiento sin captura.
b) Saltar sobre una pieza contraria adyacente si hay una línea del tablero que las une, y caer en la casilla inmediatamente siguiente en esa misma dirección, que debe estar vacía. En tal caso la pieza contraria es capturada y retirada del tablero. Es importante tener en cuenta que en los movimientos de captura la pieza sí puede moverse lateralmente o hacia atrás. Se pueden realizar capturas múltiples siempre que tras el primer salto se presente una nueva pieza contraria adyacente unida por una línea y un espacio vacío inmediatamente detrás. La segunda captura (o subsiguientes) se pueden realizar en una dirección diferente en que se capturó la anterior. Es obligatorio realizar capturas si se puede. Además se debe realizar la captura múltiple que permita eliminar el mayor número de piezas y si no se realiza el jugador contrario puede «soplar» la pieza capturadora y retirarla del tablero. La práctica suele ser (si se está de acuerdo por ambas partes al inicio) que, cuando un jugador prevé una captura múltiple, declare con antelación el número de peones que va a eliminar y si el jugador contrario demuestra que existe la posibilidad de una captura mayor, el peón que iba a iniciar el movimiento será «soplado» y eliminado del tablero, sin realizar ninguna captura.
Una situación especial se da cuando el peón de un jugador alcanza la última fila del tablero (es decir la primera fila del jugador contrario). En ese momento el peón se convierte en «sultán» y adquiere el poder adicional de moverse en cualquier dirección (es decir lateralmente, hacia atrás y hacia adelante, siguiendo siempre las líneas trazadas sobre el tablero) y si va a realizar una captura la ficha capturada podrá encontrarse a más de una casilla de distancia, pero se mantiene que el salto debe terminar en la casilla adyacente inmediata, que deberá estar libre. Hay que hacer notar que un peón puede, eventualmente, alcanzar la última fila del tablero durante un movimiento de captura múltiple, que se completaría capturando hacia atrás alguna otra ficha contraria. En este caso el peón termina su turno lejos de la última fila y por lo tanto no se corona sultán. Obviamente, si el jugador decidiera terminar su turno antes de completar la captura múltiple para quedarse en la última fila, el jugador contrario podría «soplar» dicho peón y retirarlo del tablero.
Lógicamente, hay que disponer de algún mecanismo para diferenciar sobre el tablero los peones normales de los sultanes. En el caso de utilizar fichas planas, como las del juego de damas, se puede poner una ficha encima de la que promociona a sultán, para distinguirla. En otros casos, como el tradicional de palitos y guijarros, es preciso disponer de palitos y piedras adicionales que se puedan diferenciar, como por ejemplo con algún tipo de muesca o pintados de un cierto color. También se podrían utilizar fichas que tengan algún tipo de marca por una de sus caras, de modo que al ser promocionadas a sultán baste con girarlas para que quede la marca visible.
Gana el jugador que consiga capturar todas las fichas del contrario, o en caso de quedar bloqueado y no poder jugar en su turno un jugador, gana el jugador contrario. Si la partida llega a un punto en que se reconoce que no es posible que ningún jugador capture todas las fichas del contrario la partida se da por terminada y gana quien haya realizado más capturas. Si las capturas son las mismas la partida queda en tablas.