toguz kumalak tablero y piedras

Toguz kumalak

Toguz Kumalak significa, en lengua kazaja, nueve piedras, refiriéndose a un juego de la familia mancala en la que el tablero tiene dos filas de nueve huecos y en cada hueco se colocan nueve piedras para comenzar a jugar. Al parecer el nueve era un número de buen augurio. Según se cuenta, en tiempos pasados los kirguisos (Kirguistán) dividían el año en 40 semanas de 9 días cada una.

He aquí un mancala que se juega en las repúblicas del Asia Central, principalmente Kazajistán (donde es considerado un «deporte» nacional) y Kirguistán (donde el luego se denomina Toguz korgool) lo que demuestra que esta familia de juegos se extendió no solo por toda África y el océano índico sino que alcanzó también estas tierras lejanas. Se organizan campeonatos internacionales de Toguz Kumalak en distintos países, dentro y fuera de Asia, como por ejemplo el organizado en 2015 por el Museo Suizo del juego, en La-tour-de-Peilz.

Es difícil encontrar una descripción de este juego en alguno de los libros tradicionales que hablan de la historia de los juegos. De hecho ninguno de los más conocidos lo cita. Para saber de este juego hay que acudir a través de Internet, por ejemplo a fuentes de estos países, donde es bastante popular.

El tablero de Toguz Kumalak se caracteriza por sus dos filas de nueve huecos y por el hecho de que los depósitos (kazna en kazajo) para colocar las fichas capturadas están en el centro, entre las dos filas, y ocupando toda su longitud. Según la costumbre tradicional, el kazna más próximo a un jugador pertenece al jugador contrario. La disposición inicial es de nueve piedras en cada uno de los nueve huecos de cada jugador, por lo tanto se necesitan 162 piedras.

toguz tablero esquema

Reglas del juego

Como en la generalidad de los juegos de la familia mancala, cada jugador comienza su turno tomando todas las piedras de alguno de los huecos de su fila, la que tiene más cerca, y comienza a depositarlas de una en una, dejando una piedra en cada uno de los huecos siguientes a aquel que ha sido vaciado, siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj (o si los jugadores lo acuerdan previamente puede ser el de las agujas del reloj, pero una vez decidido, el sentido del movimiento se mantiene siempre).

En este juego, a diferencia de la mayoría de los juegos mancala, la primera piedra se deposita en el hueco de donde han salido, que por lo tanto no queda vacío sino con una piedra, con una excepción: si el hueco de partida contenía una sola piedra, entonces dicha piedra se mueve al hueco siguiente y el hueco de salida sí queda vacío.

Si la última piedra del reparto cae en un hoyo de la fila del oponente (la más alejada) de modo que el número de piedras de ese hoyo, contando la piedra que acaba de depositarse, es par, el jugador que tiene el turno captura dichas piedras y las coloca en su «kazna». Se puede observar fácilmente que al inicio del juego, al haber un número impar de piedras en todos los huecos (nueve) y sumar la última piedra del reparto se llega a diez (número par) por lo que ambos jugadores pueden realizar una captura con su primer movimiento, a menos que se empiece por el primer hueco de la izquierda, ya que en tal caso la última piedra se queda en el noveno hueco de la misma fila propia, es decir, efectivamente se suman 10 piedras, pero no en la fila contraria y consecuentemente no hay captura.

Ahora bien, si la última piedra del reparto cae en un hoyo de la fila oponente de modo que el total de piedras que quedan, incluyendo la que se acaba de depositar, es exactamente tres, entonces dicho hoyo se convierte en un «tuzduk» (que viene a significar «lugar sagrado») y queda marcado (por ejemplo colocando una piedra o semilla claramente diferente a las 162 del juego). Esto es algo verdaderamente singular del Toguz Kumalak que lo diferencia de cualquier otro juego de la familia mancala.

Hay que tener en cuenta que a lo largo de una partida completa solo se puede conformar un tuzduk por jugador y que no está permitido formar un tuzduk en el último hoyo de la fila opuesta (el noveno de la fila, es decir, el primero a su derecha visto por el jugador contrario). Además tampoco se puede formar un tuzduk en un hueco que sea simétrico del que eventualmente hubiera hecho antes el jugador contrario, es decir, si por ejemplo el otro jugador ha formado su tuzduk en nuestro primer hoyo – primero de la izquierda de nuestra fila – nosotros no podremos hacer el nuestro en su primer hoyo – el que el otro jugador tiene primero a su izquierda).

Téngase en cuenta que en los casos en que la última piedra termina en un hueco sumando en total tres piedras, pero no se cumplen las condiciones antes señaladas que permiten formar un tuzduk, el turno acaba allí, pero el hueco no se convierte en tuzduk.

También se termina el turno, y no se hace ninguna captura, si el número de piedras que hay en el hueco donde se ha depositado la última piedra del reparto, incluida la que se acaba de añadir, es impar, o si la última piedra del reparto cae en un hueco de la fila propia, en cuyo caso se termina el turno y no sucede nada, con independencia del número de piedras que resulten en dicho hueco. Es decir, recuérdese, los eventos (captura o formación de un tuzduk) solo se producen cuando la última piedra cae en un hueco del lado contrario. En el toguz kumalak cada turno termina al depositar la última piedra del montón que se ha tomado para iniciar el turno, suceda lo que suceda después: o bien capturar piedras, o bien formar un tuzduk o bien nada.

Como se ha señalado al principio, en su turno un jugador puede comenzar a repartir desde cualquier hueco de su propia fila, excepto que este hueco esté marcado como tuzduk, es decir, no se puede iniciar un movimiento desde un tuzduk.

El interés del tuzduk es que las piedras que se van depositando sobre él en cada vuelta pertenecen al dueño del tuzduk. Normalmente se recogen al final de la partida, pero no hay inconveniente en recogerlas antes y pasarlas al «kazna», especialmente si se va sobrecargando demasiado el hueco.

Si durante el desarrollo de la partida un jugador no puede iniciar ningún movimiento, porque todos sus hoyos estén vacíos (o que solo haya un hueco con piedras pero este sea el tukduz del contrario) el juego se da por finalizado. El otro jugador sumará a su «kazna» todas las piedras que aun tenga en su propio lado y, si lo hubiera, las piedras de su tuzduk situado en el lado contrario. El jugador que no ha podido mover en su turno porque tenía sus huecos vacíos sumará no obstante a su «kazna», si no lo había hecho todavía, las piedras de su propio tuzduk en el campo contrario.

Lógicamente, el ganador de la partida es el jugador que tiene más piedras en su «kazna». En el caso de que ambos tengan 81 piedras el juego quedará en tablas.

olinda keliya terminado

Olinda Keliya

Sri Lanka es un país rico en juegos de mesa tradicionales propios, aunque con cierto parecido a los jugados en la India, cosa lógica debido a su proximidad, y también con reminiscencias de los juegos africanos del tipo mancala, cosa también lógica dada la difusión que tales juegos han tenido desde la edad media a través del océano índico, debido a las migraciones árabes. Olinda Keliya es un juego de la familia mancala, con dos filas de siete agujeros, configuración frecuente en el sur y el sudeste asiático, como por ejemplo el juego denominado Pallanguli. Además incorpora normalmente dos huecos más grandes en los extremos, que sirven para depositar las fichas capturadas por cada jugador.

tablero olinda

Keliya se puede traducir por juego, y olinda es el nombre de un tipo característico de semillas, que son las que se utilizan para jugar. Son un tipo de alubia venenosa que es producida por una planta trepadora denominada abrus precatorius o coralillo asiático. Tienen un vistoso color rojo intenso con un extremo negro, tal como se aprecia en la fotografía. Se utilizan también para hacer abalorios como collares o pulseras.

semillas abrus olinda

Son pocas las referencias de este juego que se encuentran en la literatura tradicional de historia de los juegos de mesa. Así, por ejemplo, no parece en la obra de Lhôte (Histoire des jeux de société), ni en Dossena (Enciclopedia dei giochi), ni en Parlett (Oxford history of board games) ni en R.C.Bell (Board and table games from many civilizations«. Si que aparece sin embargo en Murray (A history of board games) y en libros especializados en los juegos Macala, como en Larry Russ (The complete mancala games book) o Sue&Jon Hanson (All about mancala).

Al parecer, las antiguas costumbres eran que lo jugaran primordialmente mujeres en las festividades del año nuevo. Junto con Olinda Keliya, en Sri-Lanka es popular también el juego mancala denominado Chonka, practicado tradicionalmente por la gente malaya, y el juego mancala denominado Pallankuli, practicado por la gente tamil. Todos ellos se juegan siempre en un tablero con dos filas de siete agujeros cada una, aunque las reglas varían ligeramente entre ellos.

Reglas del juego

La estructura y funcionamiento básico del juego es como el de cualquiera del tipo mancala de dos filas. Es decir, cada jugador tiene una fila propia (la más cerca de él) y una fila contraria (la más alejada). Al inicio del juego hay un determinado número de semillas en cada hueco. Cada jugador toma todas las semillas de cualquiera de los huecos de su fila y va depositando de una en una (sembrar) en todos los huecos siguientes según el sentido de la siembra (por ejemplo en sentido contrario a las agujas del reloj) hasta que se terminen las semillas que había cogido. Según donde caiga la última semilla y las semillas que haya en ese hueco sucederá alguna acción, que puede ser capturar las semillas del hueco, o puede ser tomarlas todas de nuevo y seguir sembrando, entre otras acciones posibles. Estas acciones son las que sustancialmente diferencian cada uno de las distintas variedades de la familia mancala.

En el caso de Olinda Keliya se comienza con cuatro semillas en cada hueco. Los jugadores realizan la siembra girando en direcciones opuestas. El primer jugador puede elegir en qué dirección se mueve (en sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario) y seguirá esa dirección durante toda la partida. El jugador contrario deberá realizar sus siembras en sentido opuesto al elegido por el primero, es decir, si el primero eligió sembrar en sentido de las agujas del reloj, el segundo deberá sembrar en sentido contrario a las agujas del reloj.

tablero olinda inicio

Además, en Olinda Keliya se siembra en vueltas sucesivas aunque de un modo especial, de la siguiente manera: al terminar de colocar la última semilla en un hueco dado se vuelven a tomar todas las semillas del hueco siguiente a aquel en que se depositó la última semilla, y se sigue sembrando, y así sucesivamente todas las vueltas que haga falta hasta que el hueco desde el que el jugador empezaría una nueva vuelta está vacío (es decir, el siguiente a aquel en que depositó la última semilla), y entonces el movimiento se termina. En ese momento, el jugador captura y saca del tablero todas las semillas que haya en el hueco siguiente a aquel desde el que hubiera comenzado una nueva vuelta y que hemos dicho que estaba vacío (es decir, dos huecos adelante del que depositó la última semilla). A continuación el turno para al otro jugador.

En la figura siguiente, como ejemplo, podemos ver que el jugador que inicia el primer turno ha decidido tomar las semillas de su hueco E, que procede a sembrarlas como se indica.

olinda primer movimiento
olinda primer movimiento completado

La última semilla se ha sembrado en el hueco b de la fila oponente. Siguiendo la regla establecida, el jugador seguirá su turno tomando las semillas del hueco siguiente al que depositó su última semilla, es decir, tomarás las semillas del hueco c y procederá a sembrarlas en los huecos siguientes, terminando de colocar la última semilla en g, y seguirá el turno entonces tomando las semillas de A, que determinará la última semilla en E, tomando a continuación las 5 semillas que hay ahora en F,… y así sucesivamente.

olinda segundo movimiento completado

Para poder ver el desarrollo de cada turno y su resultado lo mejor es practicarlo en la realidad sobre un tablero o simplemente dibujando sobre un papel dos filas de siete casillas y mover unas alubias. Esto es así porque en cada vuelta cambia el contenido de cada casilla y es muy difícil retener en la memoria todos los cambios que se van produciendo antes de parar la siembra según la norma antes explicada.

Por ejemplo, supongamos que en un momento intermedio de la partida las semillas están como se indica en la figura siguiente. Haciéndolo de forma práctica se podrá comprobar que si el jugador con la fila de letras mayúsculas comienza su turno, por ejemplo, en F, no capturará ninguna ficha y pasará el turno al oponente.

olinda intermedio

Efectivamente, desde F la última semilla cae en d, por lo que se toman las dos semillas de e cayendo la última en g, y tomando las 2 de A que terminará la siembra en C. Ahora, el siguiente hueco, D, está vacío por lo que ya no se sigue sembrando y se capturan las semillas que haya en el hueco siguiente al vacío, E, que también está vacío, por lo que no hay captura alguna.

El Olinda Keliya, como en prácticamente cualquier juego de mancala, los jugadores inician cada turno propio tomando todas las semillas de un hueco cualquiera de su fila. Nunca se inicia un turno tomando las semillas de un hueco de la fila del oponente. Por otra parte, en Olinda Keliya las semillas se pueden capturar del hueco que corresponda, según las reglas antes dichas, ya esté este hueco en la fila propia o en la fila del oponente. Es importante recordar esto, que lo diferencia, por ejemplo, de otros juegos africanos de dos filas en donde las fichas solo se pueden capturar si el hueco en cuestión está en la fila del oponente.

Los tableros de Olinda Keliya suelen tener, además de los 14 huecos, dos cavidades mayores, que sirven como espacios donde depositar cada jugador las semillas que van capturando. Por lo tanto, aunque tales depósitos estén en el recorrido circular del tablero no forma parte del juego, y por lo tanto no se deposita ninguna semilla en ellos al ir realizando las sucesivas vueltas de siembra. Solo se siembra en los 14 huecos del juego.

Como es bien sabido casi cualquier juego popular tradicional tiene diversas variantes, dependiendo de la época y del lugar donde se juega o se jugó. En el caso de Olinda Keliya, las variantes se centran por ejemplo en el número de semillas por hueco al inicio de cada partida, que puede ser 4, 5, 6 o 7, o en si cada jugador mueve en direcciones diferentes o en la misma dirección (en este caso suele ser en sentido contrario a las agujas del reloj). En cambio lo que caracteriza a todas las variantes por igual es que: a) el tablero tiene siempre dos filas de siete huecos; b) la siembra se hace en sucesivas vueltas; c) la nueva vuelta se inicia a partir del hueco siguiente al que se depositó la última semilla en la vuelta precedente; y d) las semillas que se capturan se encuentran en un hueco siguiente al siguiente en donde terminó la última vuelta de siembra.

dama filipina terminado

Pinoy Dama

Pinoy Dama es el término tagalo para el denominado popularmente Damas Filipinas o simplemente Dama. Aunque con algunas reglas algo modificadas, es sustancialmente un juego de damas, con la singularidad de que el tablero de juego está formado por las líneas diagonales sobre las que se juega y no mediante un tablero ajedrezado como suele lo normal en el resto del mundo.

tablero dama

Obsérvese que la disposición de las líneas equivale, realmente, a trazar sobre un damero normal de 8×8, los puntos en los centros de las casillas blancas y unir los puntos entre sí por líneas. El tablero se coloca entre los dos jugadores de manera que la diagonal larga comienza en la parte inferior izquierda de cada jugador, lo que equivale, sobre un damero, a que el jugador tiene casilla negra a su derecha.

En Filipinas este juego es practicado por gentes de todas las clases y edades, y suele ser frecuente jugarlo en la calle, simplemente dibujando sobre el terreno o sobre un papel el tablero y utilizar como fichas las típicas chapas de refresco. Cuando una ficha de un jugador (en este juego en Filipinas se llama «hombre«) alcanza la última línea del tablero promociona, al igual que en juego de damas español, y se convierte en «rey» (se llama así en lugar de dama). Lo usual en el juego de damas español, para diferenciar una «dama» de una ficha normal es poner dos fichas del mismo color una encima de otra, pero en el Pinoy Dama basta simplemente con dar la vuelta a la chapa para distinguirse: una chapa boca abajo es un ‘hombre‘ y una chapa boca arriba es un ‘rey‘.

Las reglas de juego son similares a las del juego de damas español, con algunas diferencias, la más importante de las cuales es que una ficha (hombre) puede comer también hacia atrás, mientras que en las damas españolas solo puede comer hacia adelante. Este movimiento hacia atrás solo está permitido para capturar, pero no para un desplazamiento normal de la ficha.

dama posición inicial

Cada jugador cuenta con 12 fichas que se colocan sobre los puntos de las tres filas más cercanas, según se ve en la figura. Por lo general comienzan a jugar las blancas. Una ficha puede desplazarse avanzando una posición hacia un punto adyacente vacío. Por lo tanto, en cada turno una ficha dada puede tener dos movimientos posibles, uno o ninguno. Las fichas no pueden desplazarse hacia atrás si no es para realizar una captura. En la figura siguiente, la ficha blanca A no tiene ningún movimiento, la ficha B tiene dos posibles movimientos y la ficha C solo tiene un movimiento posible.

dama desplazamientos

En su turno un jugador puede desplazar una de sus fichas o realizar una captura. Si hay una captura disponible tiene prioridad sobre el desplazamiento y debe efectuarse la captura, que además, si es posible capturar varias fichas en una misma secuencia, deberá hacerse comiendo el mayor número de fichas del oponente, aunque eso pudiera perjudicar la jugador que realiza las capturas.

Gana el jugador que consigue que el oponente no pueda, en su turno, mover legalmente ninguna de sus piezas. Eso puede suceder por dos causas: a) porque todas sus piezas han sido capturadas, o b) porque ha quedado bloqueado y ninguna de las piezas que aún le queden sobre el tablero puede desplazarse ni capturar.

Al igual que en el juego de damas español, las capturas se realizan por salto corto, es decir, una ficha captura a una oponente saltando por encima de ella, si esta se encuentra en cualquier punto adyacente, ya sea por delante o por detrás, siempre que el punto inmediatamente siguiente a la ficha oponente, en la dirección del salto, se encuentre vacío, pues es ahí donde la ficha que salta debe aterrizar. La ficha sobre la que se ha saltado resulta capturada (comida) y se retira del tablero. No está permitido saltar sobre fichas propias y en cada punto solo puede haber una ficha. Es posible hacer capturas múltiples, lo que ocurre cuando al completar un primer salto sigue habiendo fichas oponentes situadas en un punto adyacente al que se acaba de llegar tras el salto, que tienen a continuación un hueco inmediatamente libre al que volver a saltar, ya sea en la misma dirección en la que se había realizado el salto anterior, o en una dirección perpendicular.

En la figura siguiente, es el turno de las blancas, que tienen la posibilidad de capturar y por lo tanto es obligatorio hacerlo y no podrán hacer en este turno un movimiento de desplazamiento. Pero como es mandatorio realizar el mayor número de capturas posible, no puede jugar la ficha D, que solo capturaría la pieza negra E, ni tampoco puede jugar la ficha C, que solo capturaría la pieza B, ya que con la ficha A (recuérdese que para capturar se pueden hacer desplazamientos hacia atrás) captura primero E y a continuación B.

dama captura

Hay que realizar, obligatoriamente, capturas siempre que sea posible, y cuando se pueda capturar más de una ficha oponente en un turno es obligatorio capturar el máximo que se pueda. Pero a diferencia de las damas españolas, aquí no existe la acción de «soplar» (es decir sacar del tablero la ficha que no ha completado la secuencia de capturas más larga posible) sino que se avisa al jugador para que rectifique y complete su secuencia de capturas.

Cuando una ficha de un jugador alcanza la última fila más alejada del tablero, esta ficha promociona a «rey«. Un rey puede desplazarse por una diagonal tantos puntos vacíos seguidos como desee, y puede capturar a una ficha (o a otro rey) oponente, saltando sobre ella desde un punto no necesariamente adyacente. La única condición es que entre ambos todos los puntos que median estén vacíos, y que detrás de la ficha a capturar haya uno o varios puntos seguidos vacíos.

Por lo tanto, un rey puede realizar una captura de una ficha (o de otro rey) saltando sobre él y aterrizando detrás en el punto inmediatamente adyacente o en alguno más allá, si están todos vacíos. De hecho, dada la norma de que se debe realizar siempre el mayor número de capturas posible en un turno, el rey que va a capturar, si le es posible, tiene la obligación de terminar el primer salto en un punto posterior que le permitiría, si se diera el caso, hacer una segunda captura cambiando 90 grados la dirección tras ese primer salto. En la figura siguiente, es el turno del jugador blanco, que cuenta con el rey B. Debe capturar la negra B y podría aterrizar en cualquiera de los dos puntos siguientes vacíos que hay detrás de A. Pero como aterrizando en el segundo punto detrás de A realiza la captura de D está obligado a hacerlo. Si no estuviera la ficha D el rey B podría aterrizar a voluntad en el punto inmediatamente después de A o en el siguiente. Obsérvese que a las blancas podría interesarle no comer A y D con B sino comer E con C y así promocionar un segundo rey. Pero puesto que la regla obliga a realizar la jugada que cause mayor número de capturas, esta opción no es posible.

dama captura rey

Queda claro que la posibilidad de hacer una captura y terminar el salto sin necesidad de que el punto de inicio y final del salto sean adyacentes a la pieza capturada, está reservado a la figura del rey, y una ficha normal (hombre) no puede realizar esta acción.

Cualquier ficha puede capturar a una ficha oponente y también a cualquier rey oponente.

La obligatoriedad de completar en cada turno la secuencia con mayor número posible de capturas, junto con la posibilidad de capturar hacia atrás, nos lleva a una circunstancia muy interesante, que se da, por ejemplo, cuando una ficha de un jugador alcanza la fila opuesta del tablero como consecuencia de una captura. En teoría eso permitiría que esa ficha fuera promocionada inmediatamente a rey, sin embargo, puesto que viene de realizar una captura, podría suceder que desde ese punto de llegada tuviera hacia atrás otra captura posible, en cuyo caso estará obligado a hacerla, saliendo de la última fila a la que había llegado y perdiendo la opción de promocionar, en ese turno. La siguiente figura lo explica.

dama promocion

Aparentemente C blanca puede capturar la ficha negra E y alcanzar así la última fila del tablero, de modo que C se coronaría como rey. Pero dado que la ficha negra B puede ser capturada desde el punto donde acaba de saltar C, debe hacerlo obligatoriamente, saltando hacia atrás y abandonando la posibilidad de coronarse rey en este turno.

Como en todos los juegos, las reglas no son ni universales ni inamovibles, y según el lugar y la tradición es posible encontrarse con algunas variantes. Por ejemplo, es frecuente que en este juego las fichas capturadas no se retiren hasta haber completado la secuencia completa de captura. Normalmente no hay diferencia práctica en que se vayan retirando las piezas capturadas según se va efectuando la secuencia de una captura múltiple o que se dejen sobre le tablero y se retiren una vez completado el movimiento de la pieza capturadora. Pero en circunstancias especiales (generalmente poco probables) podría suceder que una pieza capturada, pero no retirada, impida el paso a la pieza capturadora que, si ya se hubiera retirado permitiría realizar una captura adicional. En todo caso, no está permitido saltar dos veces sobre una misma pieza.

Siempre que se presente una situación en la que un jugador tenga tres reyes y el otro un rey, sin que queden otras fichas en el tablero, se comienza a contar los movimientos realizados por el jugador que solo tiene un rey. Si consigue mantenerse sobre el tablero sin ser capturado, una vez transcurridos doce movimientos, la partida queda en tablas. Por lo general, si el jugador con un solo rey consigue situarlo en la diagonal grande el final será un empate.

konane piedra

Konane

Konane es un juego popular practicado tradicionalmente en las islas Hawaii por las diferentes clases sociales y por ambos sexos. La primera referencia de que se tiene constancia es la que hizo el capitán Cook cuando arribó a las islas Hawaii en 1778. El juego llegó casi a desaparecer, pero recientemente se ha revitalizado dentro de las islas, como parte de las señas de identidad hawaianas y hoy día es fácil encontrar en parques y jardines grandes tableros de piedra para jugar al konane, al aire libre.

El tamaño del tablero de juego es variable, habiéndose encontrado de muy diversos tamaños, aunque generalmente suelen tener 100 o más casillas. Los tableros de 10×10 son comunes (por ejemplo el de la figura de abajo) pero también es frecuente encontrase con tablero de otros tamaños, no necesariamente cuadrados. De hecho los tableros rectangulares son también frecuentes. La única condición es que debe tener un número par de huecos. Normalmente está construido con una gran piedra plana en la que se practican pequeños huecos para colocar las fichas, que usualmente son blancas y negras (pequeñas conchas blancas y pequeños cantos lisos recogidos en la playa formados a partir de lava negra).

konane en parque histórico hawaii

La imagen corresponde a una mesa al aire libre para jugar al Konane, dentro del Honaunau National Historical Park en la isla de Hawaii

Reglas del juego

konane posición de salida
konane captura múltiple
konane final

Cada jugador cuenta con un número de fichas que es exactamente la mitad de los huecos de que disponga el tablero de juego, y de un color determinado, por ejemplo, si el tablero tiene 100 huecos (10×10) un jugador tendrá 50 fichas (por ejemplo blancas) y el otro 50 fichas negras. El juego se inicia con todos los huecos del tablero ocupados por sus respectivas fichas, que se disponen de modo alternado, tanto en filas como en columnas.

Para comenzar el juego, uno de los jugadores retira una piedra del tablero, que debe ser una de las siguientes: la que ocupa el centro, alguna de las adyacentes a esta, o alguna de las esquinas. A continuación el otro jugador retira una piedra adyacente a la recién retirada y del color opuesto, con la particularidad de que si el primer jugador seleccionó una piedra adyacente al centro, entonces el segundo jugador debe coger la piedra central.

Una vez realizado este primer movimiento inicial, los jugadores se turnan para realizar los movimientos subsiguientes, correspondiendo a cada uno el color de la primera ficha que retiraron. En el Konane un movimiento consiste en un salto corto (como en el juego de las damas) con una piedra propia sobre una pieza enemiga adyacente hasta una posición vacía justo a continuación en la misma línea, que puede ser vertical u horizontal pero nunca diagonal, con lo que la piedra sobre la que se ha saltado queda capturada y se retira del tablero. Es posible realizar capturas múltiples siempre que estén todas en la misma fila o columna, estén separadas entre sí por una única posición vacía y haya una posición vacante al final de la línea. No se puede cambiar de dirección durante una captura múltiple. Las capturas múltiples no son obligatorias y el jugador que se encuentra ante la posibilidad de una captura múltiple puede capturar solamente una ficha contraria, o más, sin necesidad de completar todas las posibles, es decir, se puede parar en cualquier hueco intermedio que le convenga.

En la figura de la izquierda la piedra negra A captura las dos fichas blancas sobre las que realiza el salto y sin embargo no desea capturar la tercera, quedándose en el hueco indicado.

En la figura siguiente, si le toca el turno a las blancas, no pueden realizar ningún movimiento con captura, por lo que la partida se termina con el triunfo de las negras.

La clave del juego del Konane, y que lo hace un juego original, deriva de que para mover una ficha es preciso realizar siempre alguna captura. Por lo tanto si un jugador no puede realizar ninguna captura el juego termina y pierde la partida. De hecho, en el Konane es irrelevante el número de fichas capturadas, pues estas no se cuentan al final. El objetivo del jugador es conseguir que el jugador contrario quede en una posición tal que no le sea posible, en su turno, mover ninguna de sus piedras, al no poder realizar ninguna captura. En el caso muy improbable de que se pudiera continuar una partida hasta que todas las piedras, menos la última, fueran capturadas, ganaría el jugador que ha realizado la última captura pues el otro jugador ya no tendría piedras con las que jugar, y por lo tanto no podría realizar ningún movimiento en su turno, que es la condición de finalización del juego.


reversi antiguo avendal spillmuseum

Reversi-Othello

Reversi reúne las características deseadas en cualquier buen juego: que las reglas se puedan comprender rápidamente, que el material necesario sea sencillo y accesible y que, sin embargo, el desarrollo del mismo ofrezca numerosas oportunidades de pensamiento estratégico. El juego del Reversi es relativamente moderno. En su forma actual, jugado sobre un tablero de 8×8 casillas, fue patentado por primera vez en Inglaterra en el año 1883 por Lewis Waterman y comercializado a partir de 1887 por la compañía Jacques&son, y a partir de 1893 por la famosa compañía alemana Ravensburger. En la imagen de encabezamiento se representa uno de estos primeros juegos (Jacques&son), que se encuentra en el museo del juego de Arendal (Noruega). El juego fue perdiendo popularidad progresivamente, aunque tras la primera guerra mundial se revitalizó ocasionalmente al salir al mercado nuevas versiones con muy ligeras variaciones. Casi un siglo después del primer Reversi, el juego alcanzó de nuevo gran popularidad en muchos países, hasta convertirse en uno de los juegos de mesa con más ventas durante el último cuarto del siglo XX. Eso fue debido a que el japonés Goro Hasegawa, en 1971, hizo una mínima modificación de las reglas antiguas y patentó un «nuevo» juego al que denominó Othello.

Reversi cartón
Reversi de ravensburger
reversi magnético

Los únicos cambios respecto de las reglas tradicionales del Reversi fueron: a) una posición inicial preestablecida antes de iniciar el juego, para situar las cuatro primeras fichas en el centro del tablero en forma de aspa, mientras que en el reversi original los jugadores colocaban también en el centro del tablero sus dos primeras fichas respectivas, pero sin una posición prefijada; y b) tanto en el reversi como en el othello para colocar una ficha en el tablero es necesario que se genere una captura a raíz de dicha colocación, de modo que si eso no es posible el jugador debe pasar. La diferencia estriba en que en el reversi cada jugador cuenta desde el primer momento con sus 32 fichas, ni más ni menos, de modo que si un jugador pasa una o varias veces a lo largo de la partida, al final el jugador que no ha pasado, o ha pasado menos veces, habrá terminado de poner sus 32 fichas mientras que al otro jugador aun le quedará una o varias fichas por poner, que podrá hacerlo de forma seguida, siempre que con cada una realice alguna captura, hasta terminar igualmente sus 32 fichas. En cambio en el othello las fichas son compartidas por ambos jugadores, tomando en su turno una ficha del recipiente común donde se encuentran todas las fichas del juego, y en consecuencia, el jugador que ha pasado menos veces dispone no obstante de fichas para seguir jugando. En todo caso, en ambas versiones, el juego se termina prematuramente si ninguno de los dos jugadores puede colocar una ficha que genere alguna captura. Hay que decir, también, que en una partida lo normal es llegar al final sin que ninguno de los dos jugadores haya quedado bloqueado en ningún momento, dadas las numerosas posibilidades que se abren en cada jugada para realizar capturas.

(En la imagen de la izquierda,, tres diferentes juegos de Reversi, actuales, comercializados por distintos fabricantes)

A todas luces el Othello, salvo estas dos pequeñas variaciones, es igual al Reversi en lo sustancial y en lo que realmente hace de este juego algo verdaderamente atractivo, singular y original. Por eso, a partir de ahora, nos referimos al juego por su fundamento esencial, siendo que en realidad Othello no es más que una ligera variación de Reversi. De hecho, hoy día, se llame comercialmente con uno u otro nombre, lo normal es empezar el juego con las cuatro primeras fichas colocadas en aspa en el centro (variación Othello) y dejar al acuerdo inicial entre los jugadores si cada uno dispone exactamente de la mitad de las fichas o de si se utilizan en común.

Reversi bebe de tres juegos mucho más más antiguos: 1. Wei Qi en cuanto a que es un juego de ocupación de territorio, en el sentido de que las fichas, una vez colocadas en el tablero no se desplazan pero pueden ser capturadas por encerramiento; 2. Petteia o Latrunculi en cuanto a la forma de captura por custodia; y 3. el juego tibetano Mig Mang, en cuanto a que las fichas capturadas (también por custodia) cambian de dueño, en este caso sacándolas del tablero y sustituyéndolas por otras del color del jugador que ha realizado la captura.

Aun inspirado en estos juegos más antiguos, sobre todo el Mig Mang, el Reversi consigue reunir un sencillo conjunto de reglas que lo hacen muy fácilmente jugable, gracias a utilizar un tablero similar al de ajedrez, de 8×8 y a la construcción especial de las fichas, que tienen la particularidad de exhibir por cada lado un color, de modo que para cambiar de bando no es necesario, como en Mig Mang, sustituir las fichas capturadas, sino que únicamente hay que girarlas sobre sí mismas. Con ello se obtiene un juego tan original y entretenido como el Mig Mang pero más fácil de implementar y practicar. En todo caso, lo innovador de estos dos juegos, Mig Mang y Reversi, es el hecho sustancial de que las fichas capturadas no se eliminan del tablero sino que se pasan al bando de quien realiza la captura y, puesto que las capturas que se realizan durante la partida son múltiples y diversas, las fichas cambian de bando una y otra vez a lo largo del juego y realmente, hasta que no se está ya cerca del final no se sabe quien puede ganar, porque el color predominante sobre el tablero puede cambiar completamente en una sola jugada.

Reversi se juega sobre un tablero de 8×8 casillas, de un mismo color de fondo, que frecuentemente suele ser verde. Además se dispone de 64 fichas todas iguales, redondas y planas, de un color en una cara (normalmente blanco) y un color diferente en la otra cara (normalmente negro).

reversi salida
reversi captura simple
reversi captura simple 2
reversi captura multiple
reversi captura multiple 2

Al inicio, cada jugador coloca dos fichas en el cuadrado central del tablero, formando diagonal, de modo que las cuatro primeras fichas se disponen formando un aspa, como en la figura. Optativamente, si los jugadores lo acuerdan así, en lugar de colocar las cuatro fichas primeras de esa forma predeterminada cada jugador puede colocar por turno sus dos primeras fichas, dentro del cuadrado central, pero en la casilla que deseen que quede libre. Esta segunda es la forma original de iniciar el juego según las reglas del juego de 1887.

Se echa a suertes qué color elige cada contendiente. Generalmente el primer turno corresponde al negro.

En su turno cada jugador debe poner sobre el tablero una de las fichas con su color hacia arriba, pero no en cualquier casilla vacía. La regla obligatoria es que cada nueva ficha hay que colocarla en una casilla vacía adyacente a una ficha del color contrario ya colocada en el tablero, ya sea en dirección vertical, horizontal o diagonal, y con la condición, igualmente obligatoria, de que al colocar la ficha se produzca como consecuencia una captura. Es decir, no es posible colocar una nueva ficha sobre el tablero si no se produce a raíz de ello una captura de fichas del color contrario. Las fichas, una vez colocadas en el tablero, no se desplazan durante el resto de la partida. Solamente se giran para cambiar de color.

Las capturas se producen por el sistema de custodia, es decir, las fichas a capturar deben encontrarse encerradas por dos fichas contrarias a lo largo de una fila, una columna o una diagonal, y necesariamente uno de los extremos de la línea de fichas contrarias a capturar debe ser la ficha que se acaba de colocar en ese momento. Las fichas a capturar deben formar una línea continua, sin huecos entre medias, y las fichas del color contrario, que ocasionan la captura, deben necesariamente estar en contacto directo con la línea a capturar, en uno y otro extremo.

Todas fichas capturadas se giran y cambian al color del jugador que ha realizado la captura. En el turno siguiente el jugador que acaba de sufrir la pérdida de sus fichas recién capturadas podría tener la oportunidad, dependiendo de la disposición del tablero existente en ese momento, de colocar una ficha con su color hacia arriba en una casilla vacía que, eventualmente, podría volver a recapturar las fichas perdidas en el turno anterior.

En la figura de izquierda, el jugador negro coloca la ficha A y como resultado la ficha B blanca, encerrada entre dos negras, cambia de color, se gira, y queda de color negro.

Se captura una o más fichas en cada turno según la disposición existente en cada momento y la casilla vacía que el jugador en su turno elija para colocar la nueva ficha. De hecho, al colocar un jugador una ficha con su color hacia arriba en una determinada casilla, lo más frecuente es que se produzcan varios alineamientos diferentes favorables simultáneos que permitan capturar varias fichas del color contrario que se encuentren seguidas, alineadas y encerradas entre dos fichas del color que se acaba de colocar, en cualquier dirección vertical, horizontal o diagonal, siendo la nueva ficha recién colocada la que permite encerrar todos esos alineamientos.

En la figura de la izquierda las blancas consiguen una captura múltiple de todas las fichas negras señaladas con un punto blanco, al colocar en su turno la ficha X. Como consecuencia el tablero queda como en la última figura de la izquierda.

Una ficha propia colocada entre dos fichas del jugador contrario no constituye una captura para dicho jugador, es decir, se puede colocar una ficha en el hueco que hayan podido dejar dos fichas contrarias y esa ficha no es capturada, ya que para realizar un captura es necesario que en su turno el jugador que va a capturar coloque una de sus fichas propias sobre el tablero.

Si al colocar una ficha el jugador no reconoce y cambia de color todas las fichas que podría capturar (en sentido vertical, horizontal y diagonal) el jugador contrario puede, voluntariamente, indicarle las fichas que ha olvidado capturar, o puede no decirlo si no lo desea. En cualquier caso el juego sigue normalmente.

Dado que no está permitido colocar una ficha sobre el tablero si no se efectúa como resultado alguna captura, es posible (aunque no es frecuente) que un jugador en un momento determinado no pueda colocar ficha en su turno. En tal caso se verá obligado a pasar y el otro jugador podrá seguir jugando. Esta situación puede repetirse durante varios turnos, sin límite, hasta que el jugador que ha pasado sí pueda colocar una ficha por tener posible alguna captura, y por lo tanto es posible que en los momentos finales de la partida un jugador haya colocado ya 32 fichas (la mitad de las 64 fichas disponibles) mientras que el otro haya colocado menos.

En tal situación conviene que los jugadores se hayan puesto de acuerdo previamente acerca de cómo se resuelve el final de la partida. Efectivamente, según las reglas originales del Reversi de 1887 cada jugador dispone exactamente de sus 32 fichas, de modo que cuando a uno de ellos se le acaban su fichas, el jugador contrario podrá seguir poniendo, siempre que tenga posibilidad de realizar colocaciones legales (es decir que existan casillas vacías que permitan realizar capturas). De esta manera compensa los turnos que anteriormente no pudo utilizar. En cambio, según la variación creada en Othello, las fichas están todas en un mismo recipiente, sin diferenciación de a quién pertenecen, y en consecuencia cada jugador en su turno toma una ficha del montón hasta que estas se hayan terminado. En ambos casos el juego puede terminar sin haberse agotado las fichas si ninguno de ambos jugadores dispone en su turno de una casilla donde poder colocar legalmente una ficha.

Un jugador, en su turno, está obligado a poner una ficha de su color siempre que pueda realizar alguna captura. Es decir, ningún jugador puede pasar voluntariamente aunque colocar una ficha le perjudique.

Una vez colocadas todas las fichas posibles, gana el jugador que tenga sobre el tablero más fichas con su color hacia arriba.

Hay ciertas posiciones del tablero que, evidentemente, son privilegiadas porque ofrecen menos opciones de que las fichas allí colocadas sean capturadas o incluso de estar completamente seguras. Así, las esquinas del tablero son seguras puesto que no es posible encerrar en una línea a una ficha colocada en una esquina. La siguiente posición privilegiada son las casillas que conforman el cuadrado con los laterales del tablero, puesto que solo pueden realizarse capturas sobre la línea lateral, pero no sobre las perpendiculares o diagonales. Consecuentemente, como estrategia más básica y elemental, si el primer objetivo es alcanzar las esquinas, lo primero que hay que evitar es ocupar las posiciones inmediatamente adyacentes para que el contrario no pueda colocar una ficha con su color en la esquina apoyándose en alguna de las adyacentes.

Con ese mismo pensamiento en mente, hay que tratar de evitar en la medida de lo posible colocar fichas en el cuadrado inmediatamente anterior al cuadrado más externo, para no dar oportunidad al contrario a ocupar los laterales del tablero apoyándose en las fichas del cuadrado inmediatamente interior. Otra medida práctica consiste en colocar una ficha del color propio en el hueco que pueda haber dejado dos fichas del contrario, pues eso impedirá la captura y facilita en cambio la captura de fichas contrarias usando la recién colocada como uno de los extremos de la custodia. Por lo tanto, en general, hay que evitar, en la medida de lo posible, dejar el hueco de una casilla libre entre dos casillas de nuestro color. Y por el mismo razonamiento suele ser una buena medida dejar en cambio dos huecos seguidos entre dos fichas de nuestro color, pues en ese caso al contrario no le conviene meterse en uno de los huecos ya que sería capturado al colocar el otro jugador una ficha en el hueco que quedaba libre.

kungser

Kungser y Rimau-rimau

Kungser pertenece a una larga familia de juegos de mesa históricos, denominados ‘juegos de caza‘, extendidos por todo el sudeste asiático, y también por Europa desde la Edad Media. Con más o menos variaciones se encuentran bajo diversos nombres como vacas y leopardos, buga-shadara, bagh-chal, el asalto, el zorro y las ocas, rimau-rimau, …etc. La característica más singular de todos ellos es que se trata de un juego asimétrico, con fuerzas diferentes para cada jugador y metas diferentes para alcanzar la victoria. Todos estos juegos se practican sobre un tablero igual o similar a este.

En este caso, el Kungser es un juego tradicional del Tibet, y representa la lucha entre 2 príncipes y 24 lamas. Los príncipes eliminan a los lamas haciendo un salto corto, al igual que en el juego de damas, es decir, el príncipe que se encuentra adyacente a un lama puede capturarlo saltando sobre el mismo y aterrizando en la casilla inmediatamente siguiente al lama en la misma dirección del salto según las líneas trazadas en el tablero, siempre que dicha casilla esté vacía. Por su parte los lamas no pueden capturar a los príncipes de modo que para ganar lo que tienen que hacer es bloquearlos de manera que no puedan realizar ningún movimiento. Los príncipes ganan si consiguen eliminar a 16 lamas y los lamas triunfan si consiguen bloquear a ambos príncipes.

diseño kungser

La colocación de fichas para empezar a jugar es la que se muestra en la figura, con los dos príncipes situados en los vértices que conectan el cuadrado central con los triángulos laterales, y ocho de los 24 lamas ocupando el pequeño cuadrado interior. El resto de lamas se van colocando de uno en uno sobre el tablero por turno.

Durante una primera fase el jugador de los lamas solo puede ir colocándolos en el tablero y no puede moverlos, hasta que haya colocado todos, que es cuando se pasa a la segunda fase, en donde ya se pueden mover a cualquier posición contigua vacía, una sola casilla y siempre siguiendo las líneas trazadas en el tablero.

Comienzan a jugar los príncipes, capturando un lama mediante el correspondiente salto. En los siguientes turnos, mientras los lamas se van colocando sobre el tablero, cualquiera de los príncipes puede moverse a discreción, desplazándose a una casilla adyacente vacía siguiendo las líneas del tablero, o capturar lamas mediante salto corto. Se pueden hacer capturas múltiples en el mismo turno. Las capturas no son obligatorias.

Como estrategia, a veces a los lamas les puede convenir ponerse a tiro para ser capturados si con ello consiguen llevar al príncipe a un punto en donde sea a continuación fácil encerrarlo y que no se pueda mover.

Al parecer, ciertos estudios muestran que en este tipo de juegos asimétricos de caza existe una ligera ventaja para el jugador que maneja los lamas, de modo que entre dos buenos jugadores, en teoría, los lamas bloquearán a los príncipes (o las vacas a los leopardos, o las ocas al zorro, según el juego de que se trate) en unas cuarenta o cincuenta jugadas aproximadamente.

En cuanto a los otros juegos de caza citados al principio, buga-shadara (original de la pequeña república de Tuva -federación rusa- en Siberia) es un juego similar en todo al kungser. Más conocido y extendido es el juego denominado Rimau-rimau (rimau significa tigre en malayo) que también es muy similar al Kungser, con la diferencia de que en lugar de príncipes y lamas se representan tigres y cazadores (denominados orang-orang que significa ‘hombres’). Además, en rimau-rimau la posición de inicio es con 9 hombres ocupando el centro, en lugar de los ocho de kunser, y la primera jugada es ligeramente diferente, ya que en el caso de rimau-rimau, el jugador que tiene los tigres comienza eligiendo tres de los nueve orang y los retira directamente del juego y, si lo desea, puede cambiar uno de los tigres de posición a cualquier otro lugar vacío del tablero. Eso equilibra más el juego que, como se ha señalado antes, podría ofrecer una ligera ventaja para el jugador con los orang.

Durante el resto del juego en rimau-rimau, a diferencia de kungser, un tigre puede capturar un número impar de hombres que estén seguidos en una línea recta trazada en el tablero. Por supuesto 1 es un número impar, pero en rimau-rimau puede capturar también 3, 5 o incluso 7 en un solo salto si estos 3, 5 o 7 se encuentran seguidos, sobre una misma línea recta del tablero y sin huecos entre ellos. A cambio no puede hacer saltos múltiples, es decir, una vez completado un salto de captura, sea cual sea el número de hombres capturados, se termina su turno.

Otro juego que se practica sobre el mismo tablero que el kungser es el denominado 16 soldados, pero la mecánica es diferente, ya que en este caso el juego pasa a ser simétrico con los dos bandos partiendo de 16 fichas cada uno y ambos capturando por salto corto (por lo tanto más parecido al alquerque).

Por su parte el bagh-chal, tradicional del Nepal, vuelve a ser un juego asimétrico, en este caso con cuatro tigres frente a 20 cabras, pero ahora el tablero es diferente, ya que se forma, al igual que el alquerque, con la parte central del tablero de kungser, es decir, sin los triángulos que sobresalen por dos de los lados.


jugando morabaraba

Morabaraba

Morabaraba es un juego de mesa originario del África austral, siendo popular aun hoy día en Botswana y Sudáfrica. El tablero es parecido al juego del Molino o alquerque de nueve, diferenciándose únicamente en que en Morabaraba no solo están unidos por líneas los centros de los lados de los tres cuadrados concéntricos sino que también lo están sus vértices. Esto permite formar molinos (tres fichas seguidas alineadas siguiendo una línea trazada en el tablero) no solamente sobre los segmentos horizontales o verticales del tablero (como en el juego del Molino) sino también sobre los segmentos diagonales.

En la imagen superior se ve a dos muchachos jugando Morabaraba en un local de Ciudad del Cabo (foto de GroundUp.org)

morabaraba artesanal

Cada jugador comienza con doce fichas de su color, que va colocando de una en una, por turno, sobre el tablero, en lo que es la primera fase del juego. Durante esta fase las fichas colocadas sobre el tablero se quedan en el sitio en que han sido depositadas a menos que sean capturadas por el contrario. Una vez colocadas las 24 fichas se pasa a la siguiente fase, en la cual cada jugador por turno desplaza una de sus fichas a una posición adyacente que esté libre, siguiendo las líneas del tablero. Como se puede observar, las reglas de juego son prácticamente las mismas que para el juego del Molino. En Morabaraba las fichas se llaman popularmente «vacas» (cows).

esquema morabaraba

Cada vez que un jugador consigue formar un molino (un alineamiento de tres fichas seguidas de su color sobre alguna de las líneas trazadas en el tablero) procede a retirar del tablero una ficha del jugador contrario, cualesquiera que sea, con la condición de que no esté formando parte, a su vez, de otro molino. Solamente en el caso de que todas las fichas del jugador contrario estén formando molinos se puede retirar una ficha de cualquiera de ellos. Las fichas retiradas del tablero no vuelven al juego.

Si al mover una ficha determinada se logra formar dos molinos a la vez solo dará derecho a retirar una única ficha del contrario. Esta situación se puede dar, por ejemplo, si el jugador tiene sus fichas en dos lados de un cuadrado, dos en cada lado, y está libre el vértice que une ambos lados, de modo que si coloca otra ficha suya en dicho vértice se formarán dos molinos a la vez.

Una situación de especial interés se da si un jugador coloca sus fichas de modo que forma un molino sobre una línea y dispone además de dos fichas en una línea contigua, de modo que puede deshacer el primer molino moviendo una ficha que en su desplazamiento se coloca junto con las otras dos fichas, en la línea contigua, formando un nuevo molino. Lo estratégico de esta situación es que con la misma ficha se puede volver a la posición que ocupaba en el primer molino que se había deshecho, lo cual se considera que se ha vuelto a formar un nuevo molino y origina la captura de otra ficha contraria.

Todo lo dicho hasta ahora es igual que para el juego del Molino. La única diferencia (a parte de que en Morabaraba se juega con 12 fichas por jugador en lugar de nueve y que se juega también sobre las diagonales) es que para evitar la excesiva ventaja que da a un jugador la formación continuada de molinos entre dos líneas al intercambiar entre ellas una de sus fichas, en Morabaraba no se puede revertir el movimiento de una ficha en el siguiente turno. Es decir, para que la misma ficha que tras deshacer un molino ha pasado a formar parte de otro contiguo pueda retornar a su posición inicial volviendo a formar el primer molino, deben transcurrir al menos dos turnos. Esta limitación no existe en el juego del Molino.

estrategia primera fase

En Morabaraba, al igual que en el Molino, se pueden formar molinos también durante la primera fase, es decir, mientras se van colocando las fichas por turno sobre el tablero y, consecuentemente, se puede durante esta primera fase capturar fichas del jugador contrario. De hecho lo más frecuente es que así sea. Es más, si los dos jugadores consiguieran colocar cada uno sus doce fichas durante la primera fase del juego sin que se produzca ninguna captura, se produciría automáticamente un empate (tablas) y habría que comenzar un nuevo juego, debido a que hay 24 fichas y 24 espacios para colocarlas, por lo que no se podría pasar a la segunda fase ya que no quedaría ningún espacio libre para mover alguna de las fichas situadas sobre el tablero.

En la figura se presenta una estrategia de colocación básica para las negras durante la primera fase. Los números representan los turnos de colocación. Obsérvese que aparentemente las fichas negras, antes de colocar la ficha 7, no presentan una amenaza inmediata pues la única línea con dos fichas negras está neutralizada por una ficha blanca. Sin embargo al colocar la ficha 7 se crean dos amenazas de molino simultáneas, por lo que el jugador blanco en su siguiente turno 8 solo podrá bloquear uno de los dos, siendo imposible evitar que el jugador negro haga un molino en su turno 9.

Al igual que en el juego del Molino, cuando a un jugador le quedan solamente tres fichas ya no está restringido a moverlas a un espacio adyacente vacío, sino que puede «volar» la ficha a cualquier posición vacía del tablero.

Gana el juego quien deja al jugador contrario con tan solo dos fichas, de modo que ya no podrá formar ningún molino, o también quien consigue bloquear al jugador contrario de modo que no pueda realizar ningún movimiento.


mujeres jugando al molino

El Molino

La ilustración de arriba es un cuadro que se llama «mujeres jugando», fue pintado por Massimo Campigli en 1948, y se encuentra en el Museo de Bellas Artes de Bilbao. Representa a dos mujeres jugando una partida del juego del Molino.

El juego del Molino, también llamado «alquerque de 9«, la «danza de los 9 hombres«, «marelle» o «nine men’s morris«, es un juego que se piensa se jugaba ya en la antigüedad, entre los antiguos romanos y tal vez incluso podrían haberlo jugado los egipcios, puesto que han aparecido distintos grabados con el característico diseño del juego, en piedras y zócalos, en el foro romano y también en una piedra del techo de un templo en Qurna. No obstante, las primera referencias literarias al juego provienen de la Edad Media, cuando el juego estaba completamente extendido por toda Europa, y de hecho es hoy día fácil encontrar tableros grabados en los claustros de monasterios o en atrios de iglesias y catedrales. En la imagen siguiente se observa un banco de piedra del atrio de la catedral de Orense, donde se reconocen fácilmente, grabados, un juego de Molino a la izquierda y un Alquerque de Doce a la derecha.

juegos catedral orense

El Libro de los Juegos, de Alfonso X el Sabio (año 1283), recoge en varias de sus páginas explicaciones del juego con el nombre de «Alquerque de nueve«, incluyendo magníficas miniaturas descriptivas, como la de la imagen siguiente.

alquerque de nueve o molino

Reglas de juego

El juego del Molino es bastante simple, y se aprende en un minuto, aunque no carece de ciertas estrategias que lo hacen más o menos entretenido. El tablero está formado, como se ve en las imágenes, por tres cuadrados concéntricos unidos entre sí por segmentos rectilíneos que enlazan los centros de los lados de dichos cuadrados. Se forman de esa manera, entre vértices e intersecciones, 24 puntos que son los lugares del tablero en donde pueden situarse las fichas.

esquema molino

Cada jugador dispone de nueve fichas que, al inicio del juego, mantiene en la mano. Por turno, cada jugador coloca una de sus fichas en cualquiera de los 24 puntos citados que esté libre. una vez colocada una ficha no se mueve de su sitio durante esta primera parte del juego. Cuando se han colocado las 18 fichas se pasa a la segunda fase, en la cual cada jugador, en su turno, elige una cualquiera de sus fichas y la puede mover a cualquier punto adyacente que esté libre y que esté conectado por una de las líneas trazadas en el tablero. Cada vez que un jugador logra alinear tres de sus fichas seguidas, conectadas según cualquiera de las líneas rectas del tablero, forma lo que se llama «un molino«. Formar un molino tiene dos consecuencias beneficiosas para el jugador: 1. puede elegir cualquier ficha del jugador contrario y sacarla del tablero, siempre que dicha ficha no esté a su vez formando parte de un molino de dicho jugador; y 2. las fichas que forman un molino están protegidas y no pueden ser capturadas por el jugador contrario. Si un jugador forma un molino pero el jugador contrario tiene todas sus fichas aseguradas porque están formando parte de uno o varios molinos, se puede retirar cualquiera de ellas. Aunque el movimiento de una ficha origine la formación simultánea de dos molinos solo da derecho a retirar una única ficha del contrario.

Durante la primera parte, mientras se van colocando las nueve fichas, también es posible formar un molino, en cuyo caso, al igual que en la segunda parte, el jugador que haya logrado alinear su molino podrá seleccionar una ficha cualesquiera del contrario y sacarla del tablero. Las fichas sacadas del tablero yo no pueden volver al mismo.

Gana la partida el jugador que consigue capturar siete fichas del contrario, de modo que le sea imposible formar ningún molino, puesto que para ello necesita tres fichas. Si un jugador queda bloqueado y no puede mover ninguna ficha, pierde la partida.

Como en todos los juegos, existen diferentes variantes según el uso y costumbres de las gentes que lo juegan. En general es común, en el juego del Molino, que la restricción de movimiento de las fichas en la segunda parte (es decir que solo se pueden desplazar a un punto adyacente vacío siguiendo las líneas trazadas en el tablero) no tenga validez cuando a un jugador le queden solamente tres fichas, de modo que a partir de ese momento dicho jugador puede mover cualquiera de sus fichas desde el punto en que se encuentra a cualquier otro punto del tablero que esté libre, sin más limitaciones.

estrategia molino

Una cuestión importante a tener en cuenta es que un jugador puede deshacer un molino en cualquier momento moviendo una de sus fichas a otro punto del tablero, y en el turno siguiente, si retorna la citada ficha al punto del que partió, se considera que ha vuelto a formar otro molino, por lo que podrá capturar otra ficha cualquiera del contrario, que no esté formando parte, a su vez, de otro molino. No se le escapa a nadie que si un jugador logra situar las fichas de modo que con el movimiento de una de ellas pasa de deshacer un molino a rehacer otro pegado al anterior, cada vez que mueve ficha captura una ficha del adversario. Y si además ambos molinos están formados de manera que no dejan pasar fichas del contrario a ocupar el espacio dejado libre temporalmente en el molino deshecho, es obvio que la partida está ganada. En la figura de la izquierda se puede comprobar que la situación es ruinosa para las blancas, ya que las negras pueden mover su ficha A hacia B y formar un molino, que se deshará en el turno siguiente moviendo la ficha de B hacia C, formando otro molino. Y en el turno siguiente llevará de nuevo la ficha desde C hasta B volviendo a formar otro molino. Además las fichas blancas no pueden acceder a A, B o C porque no hay ninguna linea del tablero que les pueda llevar allí desde donde se encuentran.


kono de 4

Nei Pat Kono

Conocido también como Four Field Kono, o Kono de cuatro, es un juego tradicional de Korea, que se juega con ocho fichas por jugador (blancas para uno y negras para el otro) sobre un tablero de 4×4 puntos, que conforman un cuadrado de tres casillas por lado, ya que como suele ser norma en muchos juegos de origen asiático las fichas se colocan en los puntos de intersección de las líneas y no en los cuadrados que se forman. El juego fue descrito en occidente, por primera vez, por Stewart Culin en 1895 en su libro Korean Games. No es infrecuente ver como algunos libros, artículos o posts de internet, cuando hablan de juegos tradicionales, sobre todo de países lejanos, tienen una cierta tendencia a situarlos con una gran antigüedad que, en realidad, no está respaldada por ningún estudio académico sólido. Este en un caso más de esos, y no es difícil leer en algunos sitios que se trata de un juego medieval o incluso anterior. Lo cierto y sabido es la referencia al juego de Culin de finales del siglo XIX.

KONO DE 4 posición

El Kono de cuatro presenta un sistema de captura singular, que combina el conocido sistema de salto corto (como por ejemplo en las Damas) con el sistema de captura por alcance y sustitución (como por ejemplo en el Parchís). Efectivamente para realizar una captura en Kono de 4 la ficha que va a realizar la captura debe saltar sobre una ficha propia situada en un espacio adyacente y caer encima de la ficha contraria a capturar, que deberá estar situada en la siguiente casilla a la propia que se ha saltado, en la misma dirección del salto.

En la figura se representa un tablero de Kono de 4 listo para iniciar la partida. El jugador amarillo elige su ficha A, salta sobre su ficha B y cae sobre la ficha C contraria, a la que captura y saca del tablero, ocupando A su lugar. Esta forma de captura, para el jugador que juega por primera vez, puede resultar un tanto liosa, y tiende a no ver claramente la jugada que se puede realizar, ya que la costumbre suele llevar a visualizar las capturas como en el juego de damas, saltando directamente sobre una ficha contraria para ‘comerla’.

El objetivo de este juego abstracto de estrategia elemental es capturar siete de las ocho fichas del contrario, de modo que ya no pueda realizar por sí mismo ninguna captura. También se puede ganar si el contrario queda bloqueado (es decir, no puede realizar ningún movimiento legal). Aunque el juego se presenta como algo muy sencillo, con un pequeño tablero y solo ocho fichas por jugador, presenta muchas posibilidades y hay que jugarlo cuidadosamente para poder ganar.

Cuando no se va a realizar una captura el jugador mueve una de sus fichas a un punto adyacente vacío siguiendo una línea vertical u horizontal. No está permitido en ningún caso un movimiento en diagonal, ni para desplazarse ni para capturar. También debe quedar claro que el salto solo se permite sobre una ficha propia y solamente para realizar una captura en las condiciones establecidas. A subrayar igualmente que no están permitidas capturas múltiples, es decir, solamente se puede realizar una captura por turno. Por último, indicaremos que en este juego las capturas no son obligatorias.

Lógicamente, el primer movimiento al comenzar el juego tiene que ser necesariamente una captura puesto que el tablero no presenta ningún espacio vacío. Como se ha indicado anteriormente, si en su turno un jugador no puede legalmente realizar una captura y tampoco puede desplazar una de sus fichas queda bloqueado y pierde la partida.


Pasang

Pasang

Este juego, original del pequeño estado de Brunei, tiene una difícil clasificación por varias razones. La primera es que posee una forma de captura propia que no se parece a la de ningún otro juego conocido. La segunda es que aunque sobre el tablero se colocan al inicio 60 fichas blancas y 60 fichas negras (puede ser otros número dependiendo del tamaño del tablero, que es variable), estas fichas no se mueven durante todo el juego, sino que están ahí simplemente para ser capturadas por las únicas dos piezas móviles (una para cada jugador) que se denominan KA. la tercera es que la colocación inicial de las fichas es variable, pudiendo elegirse uno cualquiera de los variados patrones geométricos que son tradicionales. Y la cuarta es que aunque es un juego abstracto de estrategia, clasificable dentro de los juegos de guerra, pueden jugar dos, tres o cuatro jugadores.

El juego aparece incluido solamente en algunos pocos libros de juegos de mesa históricos, y descrito en Internet por ejemplo en Wikipedia o en el antiguo blog La Ficha Roja, del que hemos extraído algunas figuras ilustrativas.

Como en buena parte de los juegos de mesa, especialmente los más antiguos, siempre se dan variaciones del mismo en la práctica, incluso aunque esté geográficamente tan restringido como es el pequeño Brunei. Así, en el libro Discovering Old Board Games, de R.C. Bell, las reglas del juego que se dan hablan de que la captura debe ser por salto corto (como en las damas). Sin embargo, el juego tal como se describe según un proyecto de recuperación del mismo, llevado a cabo por la Universidad Brunei Darussalam, que es el que vamos a desvelar aquí, explica la forma de captura de forma diferente, incluyendo, es cierto, el salto corto, pero sobre todo y de modo diferencial, la captura por aproximación en ángulo recto. Según esta descripción los jugadores deciden, antes de comenzar la partida, la modalidad de captura que se aplicará.

R.C.Bell explica que Pasang era jugado principalmente por las mujeres en las pequeñas aldeas de Brunei, especialmente durante las noches en las ceremonias de la circuncisión y en las bodas. En los tiempos recientes el juego se ha popularizado para todos las edades y sexo.

gente jugando Pasang
Reglas del juego

Puesto que se trata de un juego con un planteamiento y desarrollo muy poco usual, conviene tener en cuenta desde un principio algunas aclaraciones. El tablero suele tener, por lo general, 11 filas y 11 columnas formando una rejilla de 121 huecos donde se colocan las fichas que normalmente son pequeñas bolas, como canicas de cristal. Sin embargo el centro del tablero se suele dedicar a colocar una especie de cuenco (gadong) para depositar las bolas capturadas, por lo que algunos huecos del centro (que pueden ser los de un cuadrado de 1×1 o de 3×3) quedan sin utilizarse, reduciendo el número de fichas a colocar a 120 o 112.

Cada jugador dispone de una ficha propia (ka) que es la que se mueve por el tablero y realiza capturas de las bolas blancas y negras. Por cada bola blanca capturada el jugador se anota 2 puntos, y 1 punto por cada bola negra.

Las bolas blancas y negras, en igual número, se colocan sobre el tablero siguiendo alguno de los patrones tradicionales, siempre con figuras simétricas, que tienen nombres propios como: juventud, nube corredora, flor pegadiza, flor en un jarrón, pata de pollo, ascenso al palacio o flor compuesta. Hay más de 30 patrones diferentes, como por ejemplo los dos siguientes:

patrones pasang

En Pasang, solo se puede hacer un movimiento si con él se pueden capturar bolas blancas o negras. Si no es posible realizar una captura legal, siguiendo las reglas del juego, este se termina. Gracias a ello las partidas de Pasang suelen ser rápidas (no más de 10-15 minutos), y normalmente en seis o siete movimientos la partida se acaba.

El objetivo del juego es sumar la mayor cantidad de puntos capturando fichas del tablero, sabiendo, como hemos dicho, que cada ficha negra vale un punto y cada ficha blanca dos puntos.

Cada jugador elige su «ka», de diferente color para poder diferenciarlo, que es la bola diferente de las blancas y negras que, como hemos dicho, sirve para capturar las fichas colocadas sobre el tablero. Cada jugador mueve su ka por el tablero capturando tantas fichas como sea posible. Recuérdese que siempre es necesario realizar alguna captura. Si un jugador, cuando está en su turno, no puede realizar ninguna captura, pierde el juego.

Tres fases del juego, cada uno con su forma diferente de moverse

El Pasang se juega con dos movimientos especiales al principio, que llamaremos fases uno y dos, y luego ya los movimientos normales, que es lo que denominamos fase tres.

Vamos pues a ver como se juega. Una vez montado el tablero según alguno de los patrones geométricos establecido, cada jugador elige una bola de color diferente que será su KA, y se acuerda si se harán capturas mediante salto corto o mediante deslizamiento en ángulo recto. A continuación se procede con la primera de las tres fases en que se divide el juego del Pasang.

Primera Fase: Para empezar, cada jugador selecciona una columna determinada de bolas, dentro de la mitad del tablero que tiene más cerca de él, y captura todas las bolas de dicha fila, que serán por lo tanto cinco bolas (con tablero montado con 120 bolas).

pasang fase 1

Hay que tener en cuenta que siempre, en el Pasang, la captura debe involucrar un número impar de bolas. Nunca se hacen capturas para un número par de bolas.

Téngase en cuenta, también, que en esta primera fase el segundo jugador debe necesariamente seleccionar para su captura una columna del cuadrante opuesto al que seleccionó el primer jugador. Y con ello, una vez seleccionadas y retiradas las bolas de ambas filas, una fila por cada jugador, se habrá completado la primera fase.

En la figura, el primer jugador retiró la tercera columna empezando por su izquierda, con 3 bolas blancas y 2 negras, en total 8 puntos. El segundo jugador seleccionó la segunda columna empezando por su izquierda con 4 blancas y 1 negra, sumando por lo tanto 9 puntos (recuérdese que las blancas valen 2 puntos y las negras 1 punto).

Segunda Fase: Las dos columnas que han sido retiradas en la primera fase han quedado ya vacías. Ahora, para la segunda fase, cada jugador, en su turno, elige una bola de cualquiera de las dos columnas que han quedado abiertas junto a la columna vacía, y esta bola será su KA. Como hemos dicho, para poder diferenciarse bien durante el juego se sustituye esa bola (que sería una blanca o una negra) por la de color que habría elegido al principio y que hasta este momento no había entrado en el tablero. El jugador desliza dicho KA, sacándolo de su columna, hacia la casilla anexa en la columna vacía, realizando una captura (que será siempre un número impar) de bolas del mismo color que se encuentren en la fila o en la columna en que se ha detenido el KA (es decir la columna que había quedado vacía en la primera fase). Ahora ya se considera la totalidad del tablero y no solo la mitad próxima al jugador. A diferencia de la primera fase, en esta segunda fase solo se capturan bolas del mismo color.

pasang fase 2

En la figura, el jugador de color azul eligió como KA la bola blanca cuarta de la segunda columna, la deslizó una casilla hacia la derecha y como resultado capturó las bolas A, B y C de color negro que se encontraban alineadas en la columna por encima del KA. Por su parte el jugador de color rojo eligió como KA la bola blanca quinta de su primera columna, la deslizó hacia su derecha una casilla y capturó como resultado las bolas blancas D, E y F de esa misma fila. El jugador azul ha recolectado 3 puntos y el rojo 6 puntos.

Debe tenerse en cuenta que, como se acaba de indicar, las bolas a capturar deben ser del mismo color y en un número impar. Pero no se puede tomar un número impar de una línea de bolas seguidas par, dejando una sin retirar. Es decir, si por ejemplo hay una línea con cuatro bolas blancas seguidas no se puede hacer una captura de las tres primeras. Simplemente, si el número de bolas seguidas de un color es par no se puede hacer la captura de ninguna de ellas.

Nota: se supone que se ha elegido al inicio el método de captura por aproximación en ángulo recto. Si hubiéramos elegido el método de captura por salto corto, el KA sería cualquier bola elegida de la columna siguiente a la que está en contacto con la columna que quedó vacía en la primera fase, ya que debe poder hacer un salto sobre una bola del tablero y caer en el espacio vacío inmediato que tiene necesariamente que estar en la columna inicialmente vacía, ya que aun no hay otros huecos creados en el tablero.

Tercer fase: Incluye los movimientos que realizará el KA de cada jugador a partir del movimiento especial realizado en la segunda fase. Ahora ya el KA se puede deslizar sobre una línea el número de espacios vacíos que desee en filas o columnas (en Pasang nunca están permitidos recorridos en diagonal) siempre que el movimiento origine una captura. Como ya hemos indicado en Pasang no es posible realizar un movimiento con el KA del que no resulte ninguna captura.

Recuérdese que al llegar a esta tercera fase, en que el juego comienza a desarrollarse ya en toda su magnitud, la captura de bolas del tablero se realiza (si se ha elegido este método y no el de salto corto) de modo que cuando el KA se mueve en una fila las bolas a capturar tienen que estar alineadas en la columna en la que se ha detenido el KA, y viceversa si el KA se mueve por una columna las bolas a capturar estarán en una fila, siempre formando un ángulo recto entre la dirección en que se desliza el KA y la dirección del alineamiento de las bolas a capturar. Por lo tanto la captura que hizo el rojo en la segunda fase no será válida ya en la tercera fase. Además, permanece la norma de que el número de bolas a capturar debe ser del mismo color y en un número impar.

pasang fase 3

Téngase en cuenta que las bolas a capturar tienen que estar alineadas en una fila o en una columna y pueden estar separadas por casillas vacías (incluyendo el centro vacío del tablero), pero no por bolas de otro color (incluido el KA del otro jugador) Y, como ya hemos repetido, si el KA se desliza horizontalmente la línea de fichas a capturar tiene que ser vertical, y viceversa.

Téngase también en cuenta lo siguiente, muy importante: tal como sucede en la figura anexa, el KA puede entrar con su movimiento dentro de la alineación de las bolas a capturar, de modo que si, por ejemplo, realiza un desplazamiento vertical, puede pararse en una línea horizontal en la que haya digamos una bola blanca a su derecha y dos bolas blancas a su izquierda. Si no hay ninguna bola de otro color entre medias, aunque quedaran espacios libres, la captura es por las tres bolas, las dos de la izquierda y la de la derecha.

En la figura, el jugador azul, ya en fase tres, desliza su KA verticalmente hacia la posición indicada y captura la alineación horizontal formada por las bolas negras A,B y C, sumando 3 puntos. A continuación el jugador rojo desliza su KA hacia la posición marcada en la imagen y captura las bolas negras D,E,F,G y H, sumando 5 puntos.

juego de pasang

El juego se termina cuando se han capturado todas las bolas blancas y negras del tablero o cuando, quedando aun bolas sobre el tablero, un jugador no puede realizar con su KA ningún movimiento válido. En el primer caso gana el jugador que haya alcanzado mayor número de puntos. En el segundo caso, el jugador que no puede realizar ningún movimiento válido (es decir, mover su KA para realizar una captura) pierde la partida aunque en ese momento tenga una puntuación superior.