ming mang madera

Mig Mang

Mig Mang (también citado a veces con el nombre de Gundru) es un juego originario del Tibet, que al parecer era popular entre los monjes tibetanos, al menos antes de la invasión del Tibet por China en 1959. Tras la diáspora de los monjes después de la invasión, el juego se trasladó con algunos de ellos a otros países, donde empezó a ser algo más conocido. Mig Mang viene a significar «muchos ojos», lo que haría referencia al aspecto del tablero con las fichas negras y blancas sobre él. De hecho, en el Tibet, el juego de Wei Qi (el Go) también se conoce con el mismo nombre de Mig Mang, toda vez que se juegan ambos sobre el mismo tablero o similar y con el mismo tipo de fichas.

En la imagen de cabecera se reproduce un tablero de Mig Mang, de fabricación propia, con 11×11 líneas.

Establecer su antigüedad no es cosa fácil, pues tampoco se conoce con precisión el origen del mismo, en el sentido de si llegó al Tibet procedente de China (como el Wei Qi) o tal vez procedente de occidente (de Grecia) a través de los movimientos de la población durante la época de Alejandro Magno, fundamentándose esta idea en que la forma de captura (por custodia) era propia y original del juego griego Petteia, mientras que no se conoce ningún juego de origen chino con esta forma de captura. Tampoco habría que descartar que el juego fuera originado en una época desconocida dentro del mismo Tibet.

Sea como sea, se trata de un juego casi perdido en la actualidad, poco conocido fuera del Tibet, y dentro poco practicado. De hecho, a los investigadores recientes no les ha resultado fácil encontrar quien juegue a Mig Mang y pueda confirmar algunas preguntas sobre su historia o las reglas de juego.

Expertos en juegos de mesa históricos, como R.C.Bell, Damian Walker o David Parlett, lo incluyen en sus libros y en general coinciden en las reglas del juego, que son las que se explican aquí. La mayor originalidad de este juego es que las capturas no tienen como consecuencia que las fichas capturadas son simplemente retiradas del tablero de juego, sino que en realidad son sustituidas, en la misma posición en la que se encontraban, por fichas del jugador que realiza la captura. Esta forma curiosa por la cual las fichas cambian de bando – lo que además puede hacerse varias veces a lo largo de la partida, con fichas cambiando de color una y otra vez y viceversa – hacen de Mig Mang un juego sugerente que por cierto, y a todas luces, es la base de donde debió surgir más adelante en Inglaterra, hacia finales del siglo XIX, el juego denominado Reversi, que tiene el mismo fundamento, si bien en Reversi las fichas carecen de movimiento una vez colocadas en el tablero, mientras que en Mig Mang las fichas sí se desplazan.

Reglas del juego

En Tibet, como suele ser usual en Asia, el juego se practica sobre las intersecciones que forman las líneas del tablero y no sobre las casillas cuadradas que forman dichas líneas. El tablero es similar al tablero de Go, aunque la dimensión puede ser variable, siendo lo más usual 17×17, 17×18 o 19×19 (este último es exactamente el mismo tablero que para Go), pero también se pueden utilizar tableros de menor tamaño, incluso, se puede aprovechar un tablero de ajedrez de 8×8, y jugar con las fichas sobre las casillas en lugar de sobre las intersecciones. Por su parte, se utilizan como fichas de juego las mismas del Go, de color respectivo blanco y negro y con forma de lente o lenteja, en un número también variable según el tamaño del tablero.

mig mang tablero inicial
mig mang movimientos 1
Min mang doble ju
mig mang movimientos 2
mig mang movimientos 3

Antes de iniciar la partida las fichas se colocan sobre las intersecciones formadas en los bordes del tablero, tal como se observa en la figura de la izquierda. En este caso el tablero es de 17×17 líneas. Se observa que cada jugador dispone de 32 fichas. No obstante, durante el desarrollo del juego, es preciso que cada jugador tenga algunas fichas más para poder sustituir las del color contrario cuando realice una captura. En el límite un jugador podría, teóricamente, capturar la totalidad de las fichas contrarias, por lo que lo suyo es que cada jugador disponga del doble de las fichas con que se inicia el juego; en este caso, con un tablero de 17×17, cada jugador cuenta con 64 fichas, 32 sobre el tablero al inicio y otras 32 de reserva para ir sustituyendo a las fichas contrarias capturadas.

Las capturas se efectúan por el sistema de custodia, es decir, son capturadas todas las piezas de un mismo color situadas seguidas sobre una línea ortogonal (vertical u horizontal, pero no diagonal) que sean encerradas entre dos fichas del color contrario dentro de la misma línea, y siempre que no haya ningún hueco vacío entre medias, siendo dicho encerramiento como consecuencia del movimiento de una pieza del jugador que realiza la captura, de modo que necesariamente dicha ficha será uno de los dos extremos que encierra la fila de fichas a capturar. Así pues, para que un jugador pueda realizar una captura de fichas del jugador contrario debe mover una de sus fichas hasta situarla en el extremo de un alineamiento de fichas contrarias, y deberá haber en el otro extremo una ficha del color del jugador atacante.

A continuación, las fichas capturadas se retiran del tablero y donde estaban situadas se coloca el mismo número de fichas del color que ha realizado la captura, de modo que el resultado es como si las fichas capturadas hubieran cambiado de color. Ahora han pasado a servir en las huestes del color que ha realizado la captura.

En la figura de la izquierda negras inician la partida (1) y blancas responde (2), negras (3), blancas (4) y negras (5) capturan ficha blanca 4, sacándola del tablero y poniendo en su lugar una nueva ficha negra.

Nada impide que en el siguiente turno el jugador del color capturado realice a su vez una captura en el mismo segmento, si se da la disposición apropiada, y las fichas situadas en esos puntos vuelvan a cambiar de bando.

En resumen, por ejemplo, tres fichas blancas contiguas situadas en una columna, en contacto con las cuales figura una ficha negra sobre la misma columna, son capturadas, en su turno, por las negras al mover una de sus fichas del tablero de modo que cierra el otro extremo del conjunto de las tres fichas blancas, quedando así flanqueado este conjunto por dos fichas negras. Una vez realizada la captura las tres fichas blancas capturadas son reemplazadas por tres fichas negras, exactamente en su mismo lugar.

Obsérvese que siempre habrá, en todo momento, 64 fichas sobre el tablero, ni una más ni una menos.

Los jugadores se turnan para mover cualquiera de sus piezas de forma ortogonal (es decir por las líneas verticales u horizontales trazadas en el tablero, nunca siguiendo una diagonal) el número de puntos que desee hasta un punto vacío, siempre que el recorrido esté expedito, es decir, que no haya obstáculos (fichas) en el recorrido. No está permitido saltar fichas ni propias ni del contrario. Se trata por lo tanto del mismo tipo de movimiento que realiza la torre en el ajedrez. Por lo general (como en muchos juegos de Asia, el primer turno corresponde a las negras)

Un jugador puede mover una fichas entre dos fichas opuestas sin ser capturado. Sin embargo, si el jugador contrario mueve una de las piezas que la flanquean, en cualquier dirección, puede en el siguiente movimiento volver a la posición original y entonces sí realiza la captura. Siempre, sin excepción, una captura se produce solamente cuando la custodia es creada por el atacante.

Estudiemos el escenario de la figura de la izquierda. Si es el turno de las blancas la ficha A puede desplazarse hasta el hueco que hay entre la fila de cinco negras y realiza una captura doble, las dos de la izquierda y las tres de la derecha. Sin embargo, si fuera el turno de las negras, la ficha B podría ocupar ese mismo hueco en la fila y en tal caso no habría ninguna captura puesto que ahora, aunque hay una fila de seis fichas negras flanqueada por dos blancas, el encerramiento no se ha producido como consecuencia de un movimiento de las blancas, que es una condición necesaria para capturar.

Es posible capturar simultáneamente varias fichas o grupos de fichas contrarias en un solo movimiento, lo cual puede suceder de tres maneras: 1. Si una fila con varias fichas de un color tiene un hueco en medio libre y en los extremos tiene adyacentes respectivamente dos fichas del color contrario, este color puede ocupar el hueco dentro de la fila, realizando así la doble captura de las fichas situadas a un lado y al otro del hueco ocupado. 2. Si hay una grupo de fichas de un mismo color formando un ángulo recto con el vértice del ángulo está vacío, y en el extremo de cada lado del ángulo hay adyacentes respectivamente una ficha del color contrario, este color puede con un movimiento de una de sus fichas ocupara ese vértice y capturar las fichas situadas tanto en la horizontal como en la vertical. 3. También se puede, similarmente, realizar la captura de tres grupos si estos forman una línea con un hueco en medio y de ese hueco sale otro grupo en ángulo recto, y además al extremos de cada grupo hay una ficha del color contrario.

En la figura de la izquierda la ficha negra B mueve al vértice vacío que hay entre las blancas y captura los tres grupos, a izquierda, derecha y arriba. Tras ese movimiento, las seis fichas blancas afectadas son retiradas del tablero y sustituidos por fichas negras, quedando el resultado como indica la figura última.

Como se puede observar echando un vistazo al tablero, una ficha situada en cualquiera de las esquinas no puede ser capturada ya que no se puede flanquear por dos fichas del color contrario en una misma fila o columna.

Obsérvese que en Mig Mang un jugador puede mover cualquier ficha de su color dentro del tablero aunque como resultado de dicho movimiento no se produzca ninguna captura, a diferencia del juego del Reversi en que puede colocarse una nueva ficha sobre el tablero solamente si como consecuencia del mismo se produce alguna captura.

La partida se termina cuando un jugador, en su turno, no puede mover ninguna ficha. Esto puede suceder por dos razones: a) porque se ha quedado sin fichas de su color; o b) porque se han quedado bloqueadas y no pueden realizar ningún movimiento. Obviamente, el otro jugador es el ganador de la partida.


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