Dentro de los muchos tipos y formas de juegos de mesa que se han inventado y practicado a lo largo de la historia, destacan de una manera muy especial los de la familia denominada Mancala, conocidos en todo África desde muy antiguo, y extendidos por Asia, singularmente los países que lindan con el Océano Índico, como son Sri-Lanka, la India, Indonesia y Filipinas, principalmente. A pesar de la proximidad al continente africano, en Europa no han existido nunca estos juegos de forma autóctona, y tampoco en América, salvo casos aislados y relativamente recientes, debido al trasvase de población africana durante la época del comercio de esclavos.
La antigüedad concreta de esta familia de juegos es difícil de establecer puesto que no se han encontrado referencias escritas ni tableros de juego hasta fechas relativamente recientes. Se han encontrado en tierras de África, como Egipto, Kenia o el Sahara, excavados en la piedra, pequeños pocillos formando alineaciones con un patrón que efectivamente es similar a los diseños de los tablero de juego de Mancala. Que tales configuraciones correspondan a algún juego del tipo Mancala es una opción, y también es algo discutible. Y además tampoco eso indica cuando se practicaron dichos huecos en la roca. Podrían corresponder a otro tipo de juego (por ejemplo Alquerque, o Senet) o no ser ni siquiera un juego sino corresponder a otros usos. Lo cierto es que no existe ninguna referencia a este tipo de juego tan singular como es el Mancala en ningún texto sánscrito, egipcio, griego o romano y la primera referencia escrita al nombre de Mancala, aunque no se explica nada sobre el juego, se puede situar en el siglo X, en el libro árabe Kitab al Aghani o libro de las canciones.
La fotografía siguiente (acreditada a la agencia gráfica Roger-Viollet fundada en 1938) , representa una retícula de 7 filas por 7 columnas, incisas en un bloque perteneciente a la pirámide de Keops, en El Cairo, que se ha datado en torno al 2600 AC, sirviendo a algunos autores de argumento para afirmar que Mancala es el «juego más antiguo del mundo». Sin embargo resulta bastante evidente que sobre una retícula de siete por siete no se juega a nada parecido a un juego del tipo Mancala, además de que el tamaño de los huecos es tan reducido que no hay manera práctica de depositar en ellos las fichas, y de recoger montones para moverlos con la mano.
A veces hay una cierta «obsesión» cuando se habla de algún juego antiguo, intentando demostrar que es el «más antiguo» y que se remonta a miles de años antes de nuestra era, como si eso lo hiciera más interesante. La verdad es que, por ejemplo en el caso que nos ocupa de los juegos de la familia Mancala, el que sea muy antiguo o muy muy muy antiguo no es lo más interesante.
Algunos restos arqueológicos que podrían estar relacionados con el juego de Mancala, que se citan con frecuencia (por ejemplo en Wikipedia y sucesivas copias del mismo argumento en distintos lugares de Internet), se encuentran por ejemplo en unos fragmentos de un tablero de cerámica y varios cortes de roca encontrados en Eritrea y Etiopía, datadas por los arqueólogos en torno al siglo VII DC., según se muestra en la siguiente imagen.
Según cuenta una publicación reciente de National Geographic (febrero 2024) En un saliente rocoso dentro de la reserva natural de Lewa, en Kenia, se descubrieron un conjunto de hoyos formando distintas alineaciones y con distinto grado de profundidad (fotografía de NG en la imagen de abajo), en los que la antropóloga de la Universidad de Yale, Veronica Waweru, cree situar un antiguo lugar para jugar Macala, como si fuera un «salón de juego», ya que ha llegado a contar hasta supuestamente 20 tableros diferentes. No obstante llama la atención por una parte la diferente profundidad de los agujeros (la mayoría de ellos son tan superficiales que no parece que pudieran albergar las piezas del juego) y por otra parte el hecho de que estén tan juntos unos de otros que es evidente que no se pueden colocar a la vez los jugadores frente a varios tableros. Suponiendo que, efectivamente, estos agujeros se hicieran para jugar Mancala, tal vez sería plausible la explicación de que el desgaste de unos juegos incitara a realizar nuevos agujeros, dejando abandonando los que se iban desgastando. En todo caso, las incisiones hechas en la roca no están datadas, y podrían haberse practicado en épocas relativamente recientes, ya que desde luego el juego de Mancala está bien identificado y explicado por viajeros e investigadores al menos desde hace más de 350 años.
Cabría prudentemente decir que no todas las alineaciones de dos o más filas de pequeños pocillos que se encuentren por el mundo corresponden necesariamente a antiguos espacios para jugar a Mancala.
El egiptólogo Flinders Petrie publicó en Londres, en 1927, por la British School of Arquaeology in Egypt, el libro «Objects of daily use«, donde dedica un capítulo a los juegos de mesa, extendiéndose especialmente en el juego del Senet, lo cual es lógico pues es el juego de los antiguos egipcios del que se han podido encontrar más restos, especialmente dentro de las tumbas de los faraones. Pues bien, en su libro incluye la imagen de un bloque de piedra caliza encontrado en Menfis (reproducido en la figura de abajo) que contiene 3 filas con 14 huecos cada una, y un pozo más grande anexo. El propio Petrie indica que es probable que se utilizara para jugar a una versión del Senet con un número mayor de casillas (el Senet tiene 10 x 3 casillas y es más bien un juego de carreras, cuyas reglas no tienen nada que ver con los juegos de Mancala). También indica que los agujeros son muy pequeños por lo que las piezas de juego tendrían que ser a su vez muy pequeñas para que cupieran en ellos.
En la publicación «Cuaderno de Cultura Científica» se refiere un cofre de marfil con forma cilíndrica y diez huecos semiesféricos interiores que se hacen evidentes al abrirlo (fotografía en la imagen siguiente) que al parecer fue encontrado en el Monasterio de Santo Domingo de Silos, y actualmente se conserva en el Museo de Burgos. Está datado en el siglo X y se supone fue fabricado en algún taller de la ciudad cordobesa de Medina Azahara. Según se cuenta, pertenecía a una de las hijas de Abderramán III, pues consta una inscripción que dice «Esto fue hecho para la señora hija de Abd-al-Rahman principe de los creyentes». Podría haber sido entregado al monasterio de Santo Domingo de Silos por el Conde Fernán González, como parte de una ofrenda del botín conseguido en la batalla de Osma. Aunque no se indica ni se conoce a ciencia cierta su uso, su parecido con un juego de Mancala de 2×5 es más que evidente.
La primera descripción amplia del juego en un documento escrito aparece en el año 1665, en el libro del viajero francés Jean de Thevenot «Relation d’un voyage fait au Levant«, en donde describe un juego que vio 30 años antes con estas palabras «Juegan con mucha frecuencia en un tablero con forma de caja de unos 60 cm de largo por unos 15 cm de ancho, con seis pequeños agujeros en la caja y otros seis en la tapa unida a la caja, que se abre como si fuera un tablero de ajedrez. Cada jugador tiene 36 conchas que se colocan al principio a razón de seis en cada hueco«. Unos pocos años después, en 1694, Thomas Hyde explica, junto con otros varios como el ajedrez, las tablas o el Go, el juego de Mancala, en el libro De Ludis Orientalibus.
En 1835, E.W. Lane en su libro «Manners and Customs of Modern Egyptians«, escrito durante su estancia en el país, describe un juego al parecer bastante popular en los cafés de la época, que llamó «Mankala’h» y donde, según Lane, lo tradicional era que el perdedor pagara una ronda de cafés al ganador y a los espectadores. El juego que Lane describe es en esencia un juego muy similar al Awalé o Wari (que describiremos más adelante, y que es uno de los juegos más conocidos y difundidos actualmente de la familia Mancala). Lane dibuja un esquema del tablero, que contiene dos filas con seis agujeros cada una, y añade las reglas del juego con bastante detalle. Mankala’h es un término árabe que viene a significar «mover«. Después de Lane, los investigadores y antropólogos comenzaron a utilizar la palabra Mancala como un genérico para todos los juegos con una organización y un desarrollo similares, término que acabó consolidándose y actualmente a todos ellos se les coloca bajo el paraguas de «juegos de Mancala«. Pero hay que recordar que existen más de 200 juegos dentro de la familia, con nombres muy distintos, y a veces con una distribución muy localizada en un pequeño territorio o en una tribu.
Por qué los juegos de Mancala son tan especiales
Hay varias características que convierten a los juegos del tipo Mancala en verdaderamente especiales. Tanto que cabe decir, como escribió Oriol Comas, que junto con el Ajedrez y el Go, los Mancala merecen vivir en el Olimpo de los juegos de Mesa. El Go es un juego que se puede explicar en un minuto (pocas reglas básicas y fáciles de entender) y sin embargo se pueden tardar muchos años en dominar. En Mancala ocurre algo parecido, aunque en este caso (a diferencia del Go, que solo hay una forma de jugar) al tratarse de una amplia familia, hay distintas clases de dificultad. En particular los Mancala de 2 filas con 6 huecos en cada fila, como por ejemplo el Awalé de Costa de Marfil, (probablemente los más numerosos y extendidos) se explican también en un minuto pero no es fácil llegar a ser un maestro. En cambio los Mancala de cuatro filas con ocho huecos en cada fila – como por ejemplo el Bao de Mozambique – tienen un conjunto de reglas algo más complejas y no es tan fácil de aprender a jugar en un primer intento.
A diferencia de la parsimonia y largas reflexiones que se observan en el Ajedrez o en el Go, en la práctica del Mancala, en las aldeas y barrios de las ciudades de casi cualquier parte de la geografía africana, llama la atención la velocidad a la que los paisanos juegan, de tal modo que a un observador occidental no experimentado le es casi imposible seguir el desarrollo del juego (tuve la ocasión de compartir esa experiencia en una aldea del norte de Costa de Marfil, y así fue, precisamente, como me empecé a interesar por este juego). En la fotografía tomada en 2024 en Damaraland, en Namibia (foto: Maricruz Carreño) dos nativos juegan una partida de Hus, juego Mancala propio de la tribu Berg-Damara.
De las cosas que sorprenden más cuando se ve por primera vez un juego de Mancala es el hecho de que no hay fichas diferenciadas para cada jugador. Es decir, ambos jugadores juegan con las mismas fichas. Las fichas (semillas) tampoco tienen un valor diferenciado entre ellas, y se mueven todas de igual manera, dando vueltas al circuito formado por las filas de huecos, es decir, no hay una meta a la que llegar donde finaliza el recorrido. Las semillas las mueve uno u otro jugador dependiendo de en qué huecos estén depositadas en cada momento.
Los juegos de Mancala se llaman también juegos de siembra, porque el movimiento básico es tomar todas las semillas de uno de los huecos y depositarlas (sembrarlas) de una en una, en los sucesivos huecos (siguiendo el sentido de las agujas del reloj, o el contrario). El evento sustancial del juego viene determinado por el hueco donde cae la última semilla, ya que, dependiendo de las reglas particulares de cada variante, se podrá producir una captura de semillas situadas en dicho hueco o en otro hueco relacionado, que sería la recogida o «cosecha» de los frutos de la siembra. Los juegos de Mancala son juegos abstractos, simétricos y de pura estrategia, no interviniendo para nada la suerte.
Clases de juegos de Mancala
Una primera clasificación a simple vista de los juegos pertenecientes a la familia Mancala consiste en agruparlos por el número de filas del tablero. Así, existen juegos de dos filas (probablemente los más comunes), juegos de tres filas (los más raros) y juegos de cuatro filas (generalmente los más complicados).
En la fotografía anexa se muestra un juego de 4 x 8, denominado Bao, común en los países de África oriental situados por debajo del Ecuador, como Tanzania o Mozambique, y que es el más extendido de esta categoría. Este ejemplar fue adquirido en una pequeña aldea de Mozambique por Pedro Zorrilla Miras en uno de sus viajes, y donado a nuestro Museo-Taller.
En los juegos de dos filas, cada jugador «posee» la fila que le queda más próxima, y será siempre desde esa fila desde donde deberá iniciar su movimiento, tomando todas las semillas de cualquiera de los huecos de dicha fila para empezar a sembrarlas de una en una, en los sucesivos huecos siguientes, tanto de su campo poco del campo contrario, hasta completar su turno. En los juegos de tres filas, la fila intermedia suele estar dividida virtualmente, de modo que una parte pertenece a un jugador y la otra al contrario. En los juegos de cuatro filas, el campo de cada jugador está formado por las dos filas que tiene más próximas, pero ahora, la circulación de las semillas se hace en su totalidad y solamente por los huecos de su campo, es decir el jugador solo mueve semillas circulándolas por sus dos filas, y no entra nunca en las dos filas del campo contrario.
En cuanto al número de huecos por fila, existe una gran variedad, según el juego de que se trate. En los juegos de dos filas, en África, lo más usual son seis huecos por fila (Wari, Awalé), mientras que en Asia lo más frecuente son siete huecos por fila (Pallanguli, Dakon).
En los juegos de cuatro filas lo más frecuente son 8 huecos por fila (Bao, Mweso). Sin embargo se pueden encontrar lugares en África donde se practican juegos de Mancala tan pequeños como 4 huecos por 2 filas (Bechi), o tan enormes como 28 huecos por 4 filas (Mehfuva).
En la fotografía siguiente se muestra un juego de Mancala tradicional en Malasia y Filipinas, denominado Chongkak (también conocido como Sungka) con siete huecos por fila, como es usual en los juegos de Mancala practicados en Asia. Este tablero se ha fabricado en nuestro taller artesanal.
En la fotografía siguiente se muestra un tablero de Olinda Keliya, tradicional de Sri-Lanka, con siete huecos por jugador y dos depósitos centrales para depositar las semillas recolectadas. Realizado en nuestro taller artesanal.
En la siguiente fotografía se muestra un tablero de 2 x 9 con 9 piedras de salida en cada hueco, para jugar al Toguz Kumalak, un juego tipo Mancala que se practica en el Asia Central (Kazajistán y Kirguistán) y que representa una excepción a la común ubicación geográfica de los juegos de Mancala en el continente africano y el sudoeste del continente asiático. Este ejemplar ha sido realizado en nuestro taller artesanal.
En la fotografía siguiente se representa un tablero de cuatro filas por veinte huecos en cada fila, para jugar a Mehfuva, con dos depósitos laterales para las fichas capturadas por cada jugador, realizado en nuestro taller artesanal. Este juego se practica en la región del Transvaal, en Sudáfrica.
Los juegos Mancala de cuatro filas son los más tradicionales y practicados en África oriental, y países del centro y sur, como Tanzania, Zaire, Uganda, Angola, Mozambique, Namibia o Sudáfrica, mientras que los de de dos filas son más característicos de África occidental, como Senegal, Gambia, Costa de Marfil, Etiopía, Ghana o Cabo Verde. Los inusuales juegos de Mancala de tres filas se practican solamente en el norte de Etiopía, donde recibe el nombre de Gabata (En la fotografía siguiente un tablero de Gabata durante una partida, realizado en nuestro taller artesanal)
En la fotografía siguiente se muestra un tablero para jugar a Kiela, un juego practicado por los Kimbundu, cuyo territorio corresponde al norte de Angola. Como se observa tiene cuatro filas de diez huecos cada fila. Ha sido fabricado en nuestro taller artesanal.
En la siguiente fotografía se muestra un tablero de dos filas con ocho huecos cada fila, practicado por algunos Maasai en Kenia. El juego se denomina Enkeshui y el tablero de la imagen ha sido fabricado en nuestro taller artesanal.
El pueblo Afar, que se extiende por el pequeño país de Djibuti, y las tierras fronterizas con Etiopía, juegan sobre un tablero denominado Dabuda de dos filas y diez huecos por fila, tal como se observa en la fotografía siguiente, que corresponde a un tablero fabricado en nuestro taller artesanal.
También es útil hacer una clasificación según la duración del turno de cada jugador. Como hemos indicado más arriba, el movimiento básico en los juegos de Mancala consiste en tomar todas las semillas de uno de los huecos del tablero y sembrarlas en los huecos siguientes, a razón de una semilla por hueco. Pues bien, el turno del jugador puede terminar cuando deposita la última semilla del puñado inicial (una sola vuelta) o bien, una vez depositada la última semilla toma las semillas de ese hueco (o de otro en sus proximidades según las reglas del juego de que se trate) y continua sembrando, y este proceso puede durar varias vueltas hasta que suceda un evento (por ejemplo que el hueco donde depositó la última semilla estuviera vacío) que determine el fin del turno. Este segundo modo se denomina de múltiples vueltas.
Las reglas para jugar al Awalé
La intención de este artículo no es explicar en detalle las reglas de juego o las estrategias que conviene aprender, en relación con la familia Mancala. Dada la gran cantidad de tipos y variantes que existen, esa función es más propia de uno o varios libros. Una selección de los mejores libros sobre la materia se puede encontrar, con su correspondiente comentario, en la sección de Biblioteca de este sitio web. Dicho lo cual, terminaremos este artículo explicando sucintamente como se juega al Awalé (o Wari) de modo que los lectores puedan animarse y ponerse a jugar.
El Awalé es uno de los juegos Mancala más sencillos y gratificantes, y además es con seguridad el más difundido y extendido en Europa, y en particular en España, donde es fácil adquirir un ejemplar de fabricación artesanal traído desde el África Occidental, de países como Senegal, Costa de Marfil, Nigeria, Togo o Benin. En los mercados de segunda mano, como por ejemplo Wallapop, se encuentran actualmente sin dificultad. Desde luego es recomendable adquirir y utilizar un Awalé de estas características, y no un ejemplar fabricado industrialmente, tanto por la sensación que se experimenta como por el hecho de que los que se fabrican industrialmente tienden a ser pequeños y por lo tanto poco prácticos para que se puedan coger y mover las semillas. También es recomendable que el tablero venga con las semillas tradicionales para jugar, que son las fabáceas del arbusto llamado caesalpina bonduc.
Como en todos los juegos, hay que dejar cuanto antes de leer y estudiar y ponerse a practicar. Los juegos se aprenden jugando. No lo pienses más y lánzate a comprar uno y a jugar con alguien. No te arrepentirás. Además, si deseas practicar con más asiduidad, en Internet existen varios sitios con aplicaciones que juegan al Awalé, ya sea descargándola en tu ordenador o jugando online. Una buena aplicación de este tipo, que es segura, exenta de publicidad y totalmente gratuita es la que ofrece Myriad-online.com, y que la puedes descargar en el siguiente enlace: Awale
En la fotografía se muestra un ejemplar fabricado artesanalmente en Togo, con sus semillas tradicionales, adquirido en España a través de Wallapop.
El tablero de juego, como el de la imagen, se coloca entre los dos jugadores, y se distribuyen 48 semillas a razón de 4 semillas en cada hueco. La fila más próxima a cada jugador es su propio campo. Se echa a suerte o se acuerda quien empieza. Cada jugador, en su turno, toma con la mano todas las semillas de cualquiera de los huecos de su campo y las reparte de una en una en los huecos siguientes, en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por el inmediatamente a la derecha del que ha tomado las semillas y pasando también a los huecos del campo contrario si hay suficientes semillas en el montón con el que se ha iniciado el movimiento. Se deduce que dependiendo de cuanto a la izquierda de su campo esté situado el hueco de partida la última semilla de las cuatro que ha tomado caerá en un hueco de su propio campo o en un hueco del campo contrario. Una vez sembradas todas las semillas el turno pasa al otro jugador.
Es evidente que a medida que va avanzado el juego el número de semillas contenidas en cada hueco va variando, y esta es una de las delicias del juego, ya que a la vista de la situación en un momento dado, un jugador puede calcular, contando las semillas de cada hueco, donde va a caer la última semilla según el hueco en el que empiece. Pero el movimiento que haga el otro jugador cambia el número de semillas y los cálculos que se habían hecho previamente se trastocan.
Si en un momento dado se acumula en un hueco de su campo más de 11 semillas, la siembra dará toda la vuelta al tablero atravesando el campo contrario y volviendo al campo propio. En tal caso, la regla dice que el hueco desde el que se inició el movimiento debe quedar vacío, por lo que se saltará en el reparto y no se dejará en él ninguna semilla.
Veamos ahora como se realizan las capturas. Para ello hay que fijarse en qué sucede con la última semilla sembrada. Si esta cae en un hueco del campo propio no sucede nada. Simplemente el turno pasa al otro jugador. Si, por el contrario, la última semilla sembrada cae en un hueco del campo contrario, y tras depositar la última semilla ese hueco contiene dos o tres semillas, entonces dichas semillas son recolectadas y sacadas del tablero, es decir, son capturadas por el jugador que ha realizado el movimiento. Además, si habiéndose dado esta circunstancia, el hueco anterior también se ha quedado con dos o tres semillas son igualmente recolectadas, y así sucesivamente, siempre que sean huecos del campo contrario. La condición es que siempre sean dos o tres semillas y que los huecos estén seguidos, es decir que no haya un hueco entre medias que no cumpla esa condición.
Obsérvese la figura siguiente. En la imagen superior se representa un momento determinado del juego. Es el turno del jugador S. Toma las 6 semillas de la casilla señalada con un círculo y las distribuye según las reglas, terminando la última semilla en el hueco del campo contrario marcado con un círculo en la figura inferior, que contenía 1 semilla antes del movimiento y por lo tanto 2 semillas al terminar la siembra.
Una vez completado el turno, la distribución de semillas en los huecos ha quedado como se indica en la figura inferior. Puesto que la casilla en la que ha caído la última semilla contiene ahora 2 semillas, estas son recolectadas por el jugador S. Además, la casilla inmediatamente anterior contiene 3 semillas, por lo que también son recolectadas. La siguiente contiene solamente una semilla, por lo que ya no se pueden recolectar más, y consecuentemente la última casilla del campo del jugador N, aunque contiene 2 semillas, no son recolectadas puesto que se ha interrumpido la recogida por la casilla con una sola semilla. La situación queda como se indica en la figura siguiente, y el turno pasa ahora al jugador N.
Como se ha dicho ya, cada jugador puede comenzar su turno en cualquier hueco de su campo, independientemente de que el resultado final sea la captura o no de semillas. Es decir, un jugador no está obligado (como sucede por ejemplo en el juego de las Damas) a emprender un movimiento con captura, si tal captura es posible.
Otra de las originalidades de los juegos de Mancala, es que un jugador no captura piedras del contrario (como sucede en la mayoría de los juegos conocidos: ajedrez, damas, alquerque, backgammon, Go, parchís,…etc.) sino que cosecha semillas del conjunto, que no son de ningún jugador en particular. La captura solamente depende de en qué hueco estén colocadas las semillas.
Una regla muy interesante a tener en cuenta (y con una agradable carga de humanidad) es que en el Awalé no está permitido dejar al jugador contrario sin posibilidad de sembrar («no se puede matar de hambre al contrario«). Esto determina dos situaciones especiales que pueden darse durante el juego y a las que hay que prestar atención.
La primera de ellas se da cuando tras un turno se encadenan todas los huecos del campo contrario de modo que se quedan con 2 o 3 semillas y por lo tanto, según la primera regla de captura, se podrían cosechar todas y dejar el campo contrario vacío, y consecuentemente el otro jugador no podría en su turno hacer ningún movimiento. La jugada no está prohibida en el sentido de que un jugador podría hacerla, pero al dejar caer su última semilla, puesto que recolectaría todas las semillas del campo contrario, el resultado es que NO recolecta ninguna, y por lo tanto su turno se acaba sin hacer ninguna captura. Y como en todos los juegos hay variantes, otra opción es que cuando se dé esta situación se puedan capturar todas las semillas de los huecos menos las de la última casilla hacia atrás, que se dejarían sin recolectar para que el jugador contrario pueda seguir jugando.
En la figura siguiente, parte superior, es el turno del jugador S, que decide iniciar la siembra a partir del hueco con 17 semillas. En la primera vuelta deja una semilla en cada uno de los huecos del campo contrario, pero como hay muchas semillas la siembra sigue tras completar la vuelta y termina en la casilla del campo contrario señalada con un círculo, parte inferior. Ahora todas las semillas del campo contrario tienen dos o tres semillas y en teoría podrían ser recolectadas, pero en función de la regla de no matar de hambre al otro jugador, el jugador S no recolectaría nada (o con la variante sugerida, recolectaría todas menos la última, señalada con un triángulo).
La segunda situación en la cual hay que prestar atención a esta regla se produce con cierta frecuencia al final del juego, cuando ya quedan pocas semillas sobre el tablero. Si un jugador, en su turno, se ha quedado sin semillas en su campo, el otro jugador está obligado a hacer un movimiento que deje semillas en el campo contrario para que aquel pueda seguir jugando, siempre que esto sea posible. Si por la colocación de las semillas esto no es posible la partida se termina. El reparto de las semillas que quedan en el tablero depende de la variante que se adopte. Hay autores que indican que estas semillas pasan al jugador que se quedó sin semillas en su campo, aunque la mayoría otorgan las semillas que quedan al jugador en cuyo campo se encuentran. Pero hay incluso quien indica que las semillas se quedan en el tablero sin repartir. En la figura siguiente, el jugador N tiene el turno (parte superior) y juega la única posibilidad que tiene, o sea, el hueco con 2 semillas señalado con el círculo. La figura inferior muestra como queda el tablero tras el turno del jugador N. Ahora es el turno del jugador S, que está obligado a jugar el hueco con 6 semillas señalado con un círculo, ya que el otro hueco con 1 semilla no llega a proveer semillas al campo contrario.
Gana la partida quien haya recolectado más semillas al final del juego. En cualquier caso, si durante el juego uno de los dos jugadores tiene ya cosechadas más de 24 semillas no es necesario seguir jugando. Si al final de una partida quedan muy pocas semillas, que dan vueltas y vueltas sin producir ninguna captura, los jugadores se reparten las semillas que hay sobre el tablero, y si son impares, la última se asigna al jugador en cuyo campo se encuentra dicha semilla impar.
A propósito de las variaciones que se han comentado más arriba para las dos situaciones especiales discutidas, los jugadores deben acordar, antes de ponerse a jugar, cuales serán las reglas que van a seguir. Los principales autores de libros que abordan las reglas de juego para wari, awalé y otros similares (como por ejemplo L. Russ, R.C. Bell, D. Parlett, H.J.R. Murray, S. Culin y otros) dan diferentes explicaciones de las reglas, lo que, por otra parte, como ya sabemos, es muy normal en el mundo de los juegos de mesa. Por eso hay que ponerse de acuerdo antes de empezar. La opción más frecuente, y que es al parecer la que recoge la normativa publicada por la «World Oware Federation» en su intento de unificación de las reglas es, para la primera situación, que la jugada se realiza pero no se efectúa ninguna captura, y para la segunda situación, que las semillas que quedan sobre el tablero se las queda el jugador que posee el campo donde se encuentran. Respecto de la primera situación especial sería probablemente menos radical la variante de que se puedan recolectar todos los huecos menos el último, porque de esa manera se cumple la condición básica de permitir que el jugador contrario pueda seguir jugando y sin embargo no se pierde completamente la capacidad de cosechar semillas como fruto de un movimiento que, salvo por esa razón, sería completamente legal. Pero, a fin de cuentas, nosotros no estamos en esa «federación» para sugerir esta regla con preferencia sobre la de anular toda la cosecha.
Una consideración final es a propósito de si se pueden coger las semillas de un determinado hueco para contarlas. Como siempre, hay variantes. Una opción es que se pueden coger y contar las semillas de los huecos del campo propio pero no las del campo contrario. Otra opción es que no se pueden coger las semillas de ningún hueco para contarlas y devolverlas al hueco. Es decir, si un jugador coge las semillas de un hueco de su campo está obligado a jugar con ellas ese turno.