Este es ell Alquerque de doze que iuega con todos sus trebeios
E iuegasse en esta manera. en ell Alquerque ha de auer ueynt y cinco logares do se puedan poner los trebeios. & los trebeios an a seer ueynt y quatro. & ponen los doze duna color dun cabo; & los otros doze dell otro cabo en az. E finca un logar uazio en medio poro se cometa el iuego. E el que ha la mano; ha peoria por q<ue>ha de iogar por fuerc’a en aquel logar (^por fuerc’a) uazio. Et pon ell otro iogador el su trebeio en aquel mismo logar ondel salio & lieua aquel q<ue> mouio primero. passando sobrel duna casa a otra en derecho segunt ua la raya derecha dell Alquerque. & sobre quantos trebeios assi passare todos los leuara. & esso mismo fara ell otro iogador. Et toda uia el que ouo la mano; ha de mouer p<r>i`mero. guisando como lieue algun trebeio delos dell otra parte. Et ell otro iogador guardasse muy meior por y. ca entendie<n>do el iuego quel quiere fazer guarda el su trebeio por y meior. & faz le esso mismo que ell otro cueyda a el fazer & por esta razon ha peoria; el que ha la mano. Et el que peor guarda sus trebeios & los mas ayna pierde; es uenc’udo. Et si amos los iogadores lo sopieren iogar; communalmientre puede se mannar. Et esta es la figura dell Alquerque & delos iuegos. & de como estan puestos en sus casas.
Con tales palabras se explica como es el juego del alquerque en el Libro de los Juegos de Alfonso X el Sabio, terminado de escribir en Sevilla en el año 1283. El texto hace referencia a la miniatura que se encuentra en el folio 91v del manuscrito y que es la que encabeza este artículo. Este es el escrito más antiguo que ha llegado a nuestros días, que habla del alquerque y explica como jugarlo.
Como se ve, aparte de que para entender el castellano antiguo hay que concentrarse un poco (una palabra actualmente en desuso en «trebeio» o «trebejo«, que se refiere a las fichas o piezas para jugar), la claridad expositiva no brillaba precisamente como una cualidad de los escritos de la época medieval. De hecho, aun entendiendo lo que expresa el texto, es evidente que quedan lagunas que no permiten establecer un conjunto de reglas precisas y completas. Eso facilita que se puedan aplicar diversas variantes que se ajustan a esta descripción. con distintas particularidades.
Este podría considerarse el alquerque básico o primitivo, jugado extensivamente a lo largo de toda la Edad Media, y que ha dejado multitud de evidencias, como son los tableros grabados en diferentes edificios medievales (catedrales, castillos, iglesias, monasterios) a lo largo y ancho de varios países europeos. En la foto se muestra un ejemplo de tablero de alquerque grabado en un banco de piedra en la catedral de Ourense.
En las piedras que componen el techo del templo de Seti I en Qurna (cerca de Luxor, Egipto) hay grabados una serie de dibujos geométricos que podrían corresponder a diversos juegos, como por ejemplo el juego del Molino («alquerque de nueve» o «nine men’s morris«) la estrella «pentalpha» de 5 puntas, un círculo con ocho radios o un cuadrado con sus diagonales, y también un diagrama de líneas ortogonales y diagonales que se cruzan y que recuerdan a un alquerque sin terminar. Todos estos diseños se corresponden con juegos que se sabe que se han jugado en otras épocas posteriores, bien en la antigua Roma o bien en la Europa medieval. Es difícil explicar el sentido de tales grafías en las piedras del techo del templo de Qurna, por lo que se ha considerado plausible que lo hubieran realizado los canteros para entretenerse jugando, hasta que llegara el momento de colocar la piedra en su definitivo emplazamiento.
© Prof. Dr. Rainer Stadelmann, Deutsches Archeologisches Institut Kairo
La imagen de la izquierda es una fotografía de lo que según se dice podría ser un tablero inacabado de alquerque, grabado en una piedra del techo del tempo de SetiI en Qurna. H. Parker, en su libro «Ancient Ceylon» publicado en Londres en 1909, data estas grafías en torno al año 1400 AC que sería la época en la que se empezó a construir el tempo, por orden de Ramses I, y luego fue terminado por Seti I. Esta fuente fue tomada y dada por buena por Murray (A history of board games other than chess, 1952) y del mismo modo por R.C.Bell (Board and table games from many civilizations 1969) y autores posteriores han seguido la misma estela. Sin embargo el profesor Rainer Stadelmann (fallecido en 2019) ha puesto en duda que los graffitti correspondan con la época de la construcción del templo, y los data más bien en el periodo paleocristiano copto, probablemente entre el año 400 y el 600 DC.
En cualquier caso no existe ninguna otra fuente que permita una mayor seguridad en cuanto a la interpretación de estos esquemas como tableros de juego, y, por lo que tiene que ver con el alquerque, es el Libro de los Juegos de Alfonso X, como se ha señalado, la fuente escrita más antigua que ha llegado hasta nosotros.
Sea como sea, lo cierto es que el alquerque tiene unas características que son comunes a una extensa serie de juegos dispersos por todo el mundo, como veremos a continuación. Pero, empecemos por aclarar brevemente las indicaciones que figuran en el Libro de los Juegos, con las que hemos encabezado este artículo.
Lo primero que conviene hacer es fijarse en la forma y características del tablero de juego, tal como se puede observar en la figura siguiente. Aclaremos, de principio, que en el Libro de los Juegos de Alfonso X se utiliza la misma palabra alquerque para designar diversos juegos, diferenciándose por el número que sigue al nombre, y que indica el número de fichas para cada jugador: así «alquerque de tres» es el equivalente al juego conocido popularmente como «tres en raya» o «achi» en África; «alquerque de nueve» que es el juego llamado del «molino», «nine men’s morris» en Inglaterra, «marro de nou» en Cataluña o «marelle» en Francia; y finalmente el «alquerque de doce» que es al juego al que nos estamos refiriendo como simplemente alquerque.
Vemos pues que el tablero clásico o primitivo del juego del alquerque está formado por cinco líneas horizontales y cinco líneas verticales que se cruzan conformando un espacio con 25 intersecciones. Además se han trazado sobre ese espacio una serie de diagonales que dan el aspecto final al tablero de juego. Las 25 intersecciones son los lugares en donde se colocan y por donde se mueven las fichas de cada jugador.
Las fichas se mueven de un punto a otro adyacente, siguiendo siempre alguna de las líneas dibujadas sobre el tablero. Se debe observar que no todos los puntos (intersecciones) tienen la misma libertad de movimiento. Es fácil comprobar que hay 12 puntos que tienen solamente tres posibles movimientos, 4 puntos que tienen cuatro posibles movimientos, 4 puntos que tienen cinco posibles movimientos y 5 puntos que tienen hasta ocho posibles movimientos.
En la figura siguiente se muestra el juego del alquerque, con sus fichas colocadas preparadas para comenzar la partida.
Volvamos al manuscrito de Alfonso X el sabio, donde empieza explicando que el alquerque de doce, o simplemente alquerque, se juega en un tablero de veinticinco
puntos, unidos entre ellos por todas las líneas rectas y algunas diagonales. Cada jugador dispone de doce fichas que llenan por completo el tablero, dejando solamente libre el punto central, lo que es necesario para poder empezar a jugar. El manuscrito explica que el que empieza tiene una desventaja, puesto que tiene que mover una de sus fichas al punto central, la cual será capturada por el contrario. Gana la partida quien elimina las fichas del contrario o quien termina con más fichas sobre el tablero en el caso llegar un momento en el que ya no se puedan realizar más capturas. No obstante, también indica que entre dos jugadores de buen nivel lo normal es que la partida al final quede en tablas. Quien empieza cada juego es algo que se echa a suertes, por ejemplo utilizando un dado.
En cada punto sólo puede haber una ficha. Cada jugador, por turno, puede hacer dos cosas: o bien desplazar una de sus fichas a un punto adyacente unido por alguna de las líneas trazadas sobre el tablero, siguiendo para ello dichas líneas, o bien saltar por encima de una ficha adversaria adyacente – unida por una de las líneas trazadas sobre el tablero – al punto siguiente en la continuación de dicha línea, siempre que este último esté vacío. En este caso se produce la captura de la ficha sobre la que se ha saltado, la cual es retirada del tablero y ya no vuelve a participar en el juego.
En la figura siguiente se describen los primeros movimientos. Si por suerte le ha tocado al jugador de negras comenzar, mueve su ficha A al punto central X (también podría haber movido alternativamente las fichas d, e o f). Blancas responden con su único movimiento posible ante el movimiento de A, que es saltar con su ficha B sobre X (donde ahora se encuentra la ficha A) y así captura A, terminando B su movimiento en el lugar donde inicialmente se encontraba la ficha A. Ahora es el turno de las negras: si las capturas son obligatorias – según las reglas que se acepten por los jugadores – el jugador de negras tiene que saltar con su ficha C sobre la ficha blanca B que se acababa de situar en el punto inicial A, y así C se coloca en el punto X y captura la ficha blanca B. En caso de que las capturas no fueran obligatorias, el jugador de negras podría, alternativamente, en lugar de saltar con C para capturar a B, haber movido d, e o f al punto X central.
Desde luego las indicaciones dadas en el manuscrito dejan muchas lagunas, por lo que se requiere completar el conjunto de reglas y acordarlas entre los jugadores para aclarar las distintas vicisitudes del juego. Por ejemplo en el manuscrito no se indica si está prohibido mover hacia atrás, lo que permite suponer que las fichas se mueven en cualquier dirección, adelante, atrás o lateralmente. Tampoco indica si las capturas son obligatorias, y si, en caso de serlo, es obligatorio hacer todas capturas encadenadas posibles o basta con hacer al menos una. Tampoco se indica si, en caso de ser las capturas obligatorias, la ficha que debe capturar y no lo hace será retirada del tablero (lo que se llama «soplar»).
Las capturas se pueden encadenar, de modo que si la ficha que ha saltado y realizado la captura tiene a continuación otra sobre la que poder saltar en las mismas condiciones explicadas antes, podrá hacerlo y realizar una segunda captura, y así sucesivamente, en el mismo turno de juego. Para realizar cada captura sucesiva no es necesario mantener la misma línea del salto anterior, es decir, el segundo salto puede realizar un giro en relación a la dirección desde la que se venía de haber realizado el primer salto.
En la figura siguiente se describe una captura múltiple. La ficha negra A salta primero sobre B, a continuación sobre C y finalmente sobre D, terminando el turno cuando llega al punto Y. Si entre las reglas acordadas se hubiera aceptado que se permiten los movimientos hacia atrás (en este caso aunque no valiera desplazar fichas hacia atrás pero sí valiera capturar hacia atrás) la ficha negra A podría haber seguido capturando la ficha blanca E y terminar su turno el el punto Z.
En caso de aceptar como regla que las fichas no pueden mover hacia atrás, se produce una situación singular cuando una ficha alcanza, en su avance, la fila última del tablero, pues en ese caso ya solo podrían moverse, o capturar, lateralmente. En tal caso podría introducirse la regla de que las fichas no pueden moverse hacia atrás, excepto para capturar. En cualquier caso hay consenso en que en el alquerque las fichas no «promocionan» al llegar a la última fila. Se llama «promocionar» a cambiar de poderes al llegar a la última fila, como por ejemplo sucede en el ajedrez cuando un peón alcanza dicha fila, o en las damas cuando una ficha que alcanza la última fila se convierte en «dama». Se entiende que la «promoción» es una circunstancia sustancial y que si por lo tanto no aparece citada en el manuscrito de Alfonso X es porque efectivamente no existe para este este juego.
Dentro de lo críptico e incompleto que resulta la forma medieval de explicar las cosas, cabe pensar que el juego se puede terminar sin que ningún jugador haya perdido todas sus fichas, y eso se puede producir efectivamente si las fichas se protegen unas a otras juntándose dos o más, de modo que no queda hueco libre para que una ficha contraria pueda realizar el salto de captura.
En resumen, en el juego del alquerque hay elementos ciertos y comunes y elementos opcionales que se pueden acordar, dando lugar a distintas variantes del juego. Los elementos ciertos que caracterizan y definen el juego del alquerque son:
a) El tablero, con sus 5 x 5 líneas y su diseño específico de diagonales que se trazan junto con las verticales y horizontales, dando lugar a 25 intersecciones, donde juegan las fichas;
b) La colocación inicial de las fichas de modo que queda todo el tablero ocupado, menos el punto central. En total 12 fichas por jugador, normalmente de color blanco y negro. El jugador que mueve primero se decide a suertes.
c) Las fichas pueden moverse siguiendo siempre las líneas trazadas sobre el tablero, a un punto inmediatamente adyacente que esté libre.
d) Las capturas se realizan por salto corto, es decir, saltando por encima de una ficha contraria adyacente y cayendo en el punto inmediatamente siguiente en la misma línea que une ambas fichas, siempre que dicho punto esté libre. Se pueden hacer capturas múltiples dentro del mismo turno, y para cada subsiguiente captura se puede cambiar la dirección que se traía de la anterior.
e) Gana quien consigue capturar todas las fichas del contrario.
A estas reglas comunes cabe añadir algunas más para delimitar mejor diferentes situaciones posibles, dando así origen a distintas variantes. Según distintos autores, se han publicado diferentes opciones, por lo que antes de iniciar una partida hay que asegurarse de que ambos jugadores comparten exactamente el modo de jugar en cada situación. Los principales cambios tienen que ver con si es posible mover y/o capturar solo hacia adelante o en cualquier dirección, y si la captura es o no obligatoria. También, en caso de que se considere la captura obligatoria, si se introduce o no la regla de «soplar», es decir de eliminar del tablero la ficha que pudiendo realizar una captura no lo haya hecho. Y finalmente, si una ficha puede o no regresar al punto en el que estuvo en el turno inmediatamente anterior.
Por lo que tiene que ver con este artículo preferimos optar por ser conservadores y acercarnos lo más posible a como se jugaría al alquerque en la Edad Media, es decir no introduciendo reglas que no se sugieren ni cabe deducir de la lectura del Libro de los Juegos. Por ejemplo, «soplar» es una regla que no consta su existencia hasta el siglo XVI. De hecho, en España, la primera vez que se habla de la regla de «soplar» es en el «Tesoro de la lengua castellana» de Covarrubias, publicado en 1611, es decir, más de 300 años después del manuscrito del Libro de los Juegos.
Todas esas opciones antes apuntadas, desde una visión actual, se derivan más bien de la evolución que ha tenido el alquerque a lo largo del tiempo, sobre todo a través de su «heredero», el juego de Damas. Es cierto que tal evolución ha sido una progresión natural que ha conducido a un tipo de juego más moderno y dinámico, que se ha ido consolidando con los años. Por eso hoy día el juego de Damas es tan popular. Pero en la Edad Media, probablemente, el ancestro de las Damas (el alquerque) sería un juego con menos reglas, aunque eso llevara consigo menor dinamismo.
Aunque no es este el lugar para profundizar en ello, cabe hacer un paralelismo con el juego moderno del Ajedrez, con la Reina como la figura más importante, y su ancestro el Shatranj, es decir el juego del Ajedrez proveniente de Persia y antes de que a finales del siglo XV la Reina tomara sus nuevos poderes, ya que anteriormente era una pieza muy limitada y no se llamaba reina sino alferza. El cambio de reglas produjo que en aquellos momentos en que convivieron ambas modalidades, al nuevo modo de jugar se le denominara «ajedrez a la rabiosa», denotando cuanto se había ganado en dinamismo respecto del ajedrez antiguo que debía resultar más lento y aburrido.
Por lo tanto, sin menoscabo de las reglas que rigen en el juego actual de las Damas, cabe pensar que no está mal diferenciar el juego del alquerque y no añadir al mismo reglas modernas que, aunque eventualmente pudieran mejorar la dinámica del juego, serían probablemente algo no utilizado cuando en aquellos tiempos se jugaba al alquerque (el que hemos llamado alquerque básico o primitivo).
En consecuencia, y por aclarar totalmente la forma propuesta aquí para jugar al antiguo juego del alquerque, se añaden a las cinco reglas comunes anteriormente expuestas, las siguientes:
f) Los desplazamientos y las capturas se realizan en cualquier dirección que venga marcada por una línea del tablero. No existe la limitación de moverse o capturar solamente hacia adelante.
g) Las capturas no son obligatorias y no existe la regla de «soplar». En su turno un jugador puede realizar un desplazamiento o puede realizar una captura sencilla o múltiple a su voluntad, siempre que se den las condiciones establecidas que permitan tales movimientos.
h) Aunque eso podría eventualmente evitar movimientos dilatorios en bucle, no se concluye del manuscrito del Libro de los Juegos, y por lo tanto no se considera una regla a cumplir, que una ficha no pueda regresar al mismo punto en el que estaba, como consecuencia de una captura múltiple. Tampoco se restringe que una ficha pueda moverse a la misma posición de la que salió en el turno anterior.
i) No existe promoción de fichas cuando estas alcanzan la última fila del tablero. En ningún momento el modo que tiene una ficha para mover o capturar cambia a lo largo del juego.
j) Según se deduce del texto del manuscrito del Libro de los Juegos (Et el que peor guarda sus trebeios & los mas ayna pierde; es uenc’udo = «Y el que peor protege sus fichas y más rápido las pierde, es vencido») el juego termina cuando uno de los dos jugadores se queda sin fichas. Sin embargo, eventualmente, puede darse el caso en que una o varias fichas de un jugador queden bloqueadas al no poder ni desplazarse ni capturar. En tal caso, aunque el manuscrito no diga nada al respecto, hay que establecer la regla de que «también pierde quien tenga todas sus fichas bloqueadas». Esto deberá ser así para desincentivar que un jugador que se vea en mala posición juegue expresamente a colocar sus fichas para que queden bloqueadas y que eso llevara a un empate. Por lo tanto la regla de cómo se gana al alquerque cabría reducirla a la frase: «pierde el juego quien en su turno no puede mover«, ya que esto sucederá o bien porque el perdedor se ha quedado sin fichas o bien porque han quedado bloqueadas.
k) Por último, hay que hacer referencia a la un tanto críptica frase del manuscrito que dice: «Et si amos los iogadores lo sopieren iogar; communalmientre puede se mannar«, es decir, «si ambos jugadores saben jugar bien lo normal es que el juego termine en empate». Esto significa que hay que suponer que terminar en tablas podría ser lo más frecuente, y por lo tanto es preciso definir las tablas, o lo que es lo mismo, cómo el juego llegará a un punto en que ambos jugadores no puedan realizar más capturas y que el número de fichas capturadas hasta entonces sea el mismo por los dos lados. En la práctica esta situación se da cuando los dos jugadores, a la vista del desarrollo del juego, emprenden una estrategia defensiva evitando el enfrentamiento con el contrario, es decir, se mueven procurando no acercarse a tiro de una ficha contraria y también protegiendo sus fichas colocándolas de tal manera que se impida el salto al no dejar vacío el espacio detrás de cada una. Las tablas se pueden decretar normalmente por acuerdo entre ambos jugadores, cuando se dan cuenta de que por mucho que sigan no se van a producir más cambios.
Otros juegos basados en el alquerque
DAMAS
El heredero más popular y evidente del Alquerque es el juego de Damas. El camino normal por el cual se pasó del Alquerque a las Damas estaría vinculado a la expansión y popularización del Ajedrez, a partir del siglo XV, basándose en el tablero de cuadros blancos y negros (damero) y que habría inducido a jugar al Alquerque sobre dicho tablero, utilizando solamente las diagonales de un solo color (por ejemplo el blanco). Eso llevó a que las doce fichas del Alquerque se dispusieran al comienzo del juego en tres filas de cuatro casillas, ya que son cuatro las casillas blancas disponibles por cada fila del tablero de Ajedrez. También algunas reglas se fueron modernizando para hacer el juego más ágil y dinámico, imponiéndose, en el juego de Damas, que las fichas solo puedan moverse en diagonal (no hay movimientos ortogonales, ni en fila ni en columna) y solo en sentido de avance, no permitiéndose movimientos de las fichas hacia atrás. Además, en el juego de Damas, las capturas son obligatorias y si una ficha no realiza una posible captura se puede «soplar» esa ficha sacándola del tablero. Finalmente, en el juego de Damas, se establece que las fichas que llegan a la última fila del tablero promocionan a «damas» (señalizándose poniendo una ficha encima de otra para diferenciarlas) las cuales adquieren nuevos poderes, como son el poder moverse hacia atrás y desplazarse por una diagonal todas las casillas que desee, y no solo a una casilla adyacente como las fichas normales.
Dentro del juego de Damas hay a su vez numerosas variantes, como las damas españolas, las damas rusas, las damas turcas o las damas polacas, estas últimas sobre un tablero de 10×10 que se considera el juego internacional de damas, con 20 fichas por cada jugador, como en la figura siguiente.
ZAMMA
Un juego muy similar al Alquerque, pero mucho menos popular y extendido que las damas, es el Zamma (también llamado Srand y Dhamet), que se juega sobre todo a lo largo del desierto del Sahara, considerándose un «deporte» nacional en Mauritania. El tablero es como si se hubieran unido cuatro tableros estándar de alquerque, dando así forma a un tablero mucho más grande de 9 x 9, con 81 casillas, y 40 fichas por jugador. La geometría del tablero y de la posición inicial de las fichas es exactamente igual que la del alquerque. En Zamma las fichas se mueven solamente en sentido de avance (ni lateral ni hacia atrás), pero si es para capturar sí pueden hacerlo en cualquier dirección. Cuando llegan a la última fila son promovidas a «sultán» y entonces pueden también desplazarse hacia atrás y varios huecos a la vez.
PINOI DAMA
Es un juego muy similar a las damas, específico de Filipinas, cuyo tablero no es un damero sino un conjunto de líneas diagonales que se entrecruzan formando los puntos de intersección que es por donde se mueven las fichas de juego, que en los barrios populares de Filipinas suelen ser chapas de refresco o de cerveza, de modo que es muy fácil diferenciar una ficha normal de una dama: simplemente basta darle la vuelta. En Pinoi Dama las fichas avanzan por las diagonales de casilla en casilla y solo hacia adelante, pero si es para capturar pueden ir también hacia atrás.
LASCA
Lasca es un juego relativamente moderno, de estrategia compleja, inventado por el matemático y campeón de ajedrez Emanuel Lasker, nacido en Prusia en 1868. Se juega en un tablero de 25 huecos y las fichas se disponen al inicio de forma similar a las Damas. Las fichas avanzan en diagonal y solo hacia adelante, a una posición contigua libre, la forma de captura es, al igual que en el Alquerque, por salto corto, y cuando llegan a la última fila del tablero son promovidas de «soldados» a «oficiales» pudiendo entonces moverse también hacia atrás. Pero a partir de aquí las similitudes desaparecen porque en Lasca las fichas capturadas no se retiran del tablero sino que se colocan debajo de la ficha capturadora y pasa a moverse con ella como si fuera una única ficha del color de la ficha superior. Y si este conjunto es a su vez capturado entonces la ficha superior se coloca debajo de la que acaba de saltar sobre este, liberando así al primer soldado que había sido capturado. En Lasca siempre están sobre el tablero las 22 fichas que había al inicio, once por cada jugador. Esta forma de captura, en la que las fichas se van apilando en columnas, era un juego popular en Rusia en el siglo XIX, denominado Bashni, y de hecho parece evidente que E. Lasker se inspiró en él (o directamente lo copió) para el diseño del Lasca, que en realidad se diferencia muy poco del Bashni.
FANORONA
Este original juego, oriundo de Madagascar, se juego sobre un tablero formado por dos alquerques puestos uno al lado del otro, formando así un espacio de 5 filas por 9 columnas, con 22 fichas por jugador y, como es común en los alquerques, dejando libre solamente el hueco central. Al igual que en el alquerque primitivo las fichas se desplazan a un espacio adyacente siguiendo alguna de las líneas trazadas sobre el tablero. Lo que es original e innovador en el Fanorona es la forma de captura, que se hace por acercamiento o por alejamiento de la ficha atacante a una fila, columna o diagonal formada por una o varias fichas enemigas seguidas, y siendo todas ellas capturadas.
KONANE
Es un juego tradicional y único, restringido inicialmente a las islas Hawaii, donde fue descubierto y descrito en sus diarios por el capitán Cook, en 1778. Tradicionalmente se juega sobre una gran piedra plana a la que se ha practicado un número variable de agujeros, frecuentemente formando una retícula de 10 x 10. La relación del Konane con el Alquerque es más bien lejana, coincidiendo básicamente en la captura por salto corto, y en que pueden realizarse múltiples capturas. Pero las fichas inicialmente colocadas sobre el tablero no forman dos escuadras enfrentadas, como en el Alquerque, sino que se disponen alternadas, quedando siempre cada ficha de un color rodeada de cuatro fichas del color contrario. En el Konane la cuestión no es si es obligatoria o no la captura, sino que el único movimiento posible es para capturar, de modo que el jugador que en su turno no pueda realizar ninguna captura pierde la partida. Por lo tanto en este juego no hay desplazamientos de las fichas sino solamente movimientos de captura, simples o múltiples. El objetivo final no es capturar más o menos fichas sino conseguir que el oponente, en su turno, no pueda realizar ninguna captura (y por lo tanto habrá perdido)
DABLOT PREJJESNE
Se trata de un antiguo juego practicado en las lejanas regiones árticas por algunas tribus de Laponia. El tablero mantiene un diseño geométrico similar al del Alquerque, con un dibujo de siete filas por seis columnas que, con sus respectivas diagonales, presenta 72 intersecciones. Cada jugador cuenta con 28 fichas básicas (guerreros de un lado y granjeros del otro, pero con las mismas capacidades) más un principe y un rey por parte de los guerreros, y más un terrateniente y su hijo por parte de los granjeros. Al igual que en el Alquerque las piezas se desplazan a un punto adyacente vacío siguiendo las líneas marcadas sobre el tablero, tanto hacia adelante como hacia atrás o lateralmente. Las capturas se realizan, al igual que en Alquerque, por salto corto. Se pueden hacer capturas múltiples y las capturas no son obligatorias. La singularidad del Dablot es disponer de tres clases de fichas, lo que determina que las fichas pueden capturar a las de su misma clase o inferior, pero no pueden capturar a las de clase superior.
PERALIKATUMA
En Sri-Lanka (antiguo Ceilán) existen varios juegos, también conocidos en la India, que se practican sobre un tablero similar al Alquerque, con un núcleo central que es exactamente un alquerque primitivo, al que se añaden algunos triángulos en dos o cuatro de sus caras o incluso también en los vértices exteriores del cuadrado que conforma el tablero clásico de 5 x 5 líneas con sus respectivas diagonales. Varios de estos tableros se utlizan para juegos asimétricos, al igual que en el Libro de los Juegos de Alfonso X el sabio se utilizaba el mismo tablero del Alquerque de Doce para el juego asimétrico de Cercar la Liebre. Pero, además de juegos asimétricos (tigres y cabras, vacas y leopardos, ..etc.) estos tableros similares al del alquerque, pero con triángulos exteriores añadidos, se utilizan también para juegos simétricos en que se enfrentan dos grupos de fichas en igual número y con idéntico poder, de forma muy parecida al Alquerque. De este tipo el es denominado Peralikatuma, en un tablero de alquerque con cuatro triángulos, uno a mitad de cada uno de los lados del cuadrado, o el denominado 16 soldados – o Putt’han en Mongolia – , con dos triángulos exteriores aplicados al centro de dos lados opuestos del cuadrado del alquerque. En Peralikatuma se enfrentan dos jugadores con 23 fichas cada uno, que se sitúan siete en cada uno de los triángulos que correponden al jugador y las otras 9 ocupando el resto de los huecos de las dos primeras filas. Las reglas son muy similares a las del Alquerque, desplazandose las fichas a cualquier espacio vacío adyacente y capturando por salto corto. En este caso las capturas se consideran obligatorias. En el caso de 16 soldados, o Putt’han, cada jugador tiene 16 fichas que se colocan siete sobre el triángulo que tienen en su lado y las 9 restantes en los huecos libres de la primera y segunda fila. Las normas son iguales que para Peralikatuma.
AWITHLAKNANNAI
El conocido etnólogo Stewart Culin (1858-1929) describió en su libro «Games of the North American Indians» diversos juegos de mesa, y entre ellos el denominado Kolowis Awithlaknannai, siendo «kolowis» el nombre dado a una serpiente mítica en la cultura de los indios Zuni que eran quienes practicaban este juego, pudiendo traducirse el juego como «serpientes luchadoras». Los Zuni vivieron en las tierras que ahora ocupa el territorio de Nuevo México, en Norteamérica. Es más que curioso que la forma del tablero es deducible del alquerque, así como la colocación de las piedras para dar comienzo al juego y, sobre todo, el hecho de que las reglas son completamente idénticas a las del alquerque. El diseño del tablero difiere geométricamente del alquerque sobre todo por su forma alargada, que puede transmitir efectivamente la idea estilizada de dos serpientes enrolladas entre ellas, dispuestas a luchar. La longitud del tablero no es fija y puede ser más o menos largo, dando lugar a un mayor o menor número de piedras por jugador. Cuando se juega con 12 piedras por jugador la forma es la que se ve en la figura. Al inicio se colocan todas las fichas sobre el tablero dejando solamente el hueco central vacío, exactamente igual que en el alquerque. Las piedras se mueven a un punto adyacente vacío y capturan por salto corto, también como en el alquerque. Dado que Culin hizo la descripción del juego en 1907, es muy posible que este juego fuera una derivación que los Zuni desarrollaron a partir del alquerque, que pudieron aprenderlo de los descubridores españoles, presentes en la región desde la primera mitad del siglo XVI.
QUEAH
Los Queah son una tribu africana asentada en Liberia. El historiador H.J.R. Murray (1868-1955) describió en 1952, en su libro «A History of Board Games other than Chess«, un juego de mesa practicado por esta tribu, al que no le puso nombre, de forma que posteriores referencias al juego, por distintos autores, se hicieron dando al juego, para identificarlo, el nombre de la tribu, y de ahí se ha quedado ya para siempre el nombre de Queah para este juego. Aunque el tablero es bastante singular y el desarrollo del juego es original, tiene claras similitudes con el alquerque, por lo que se puede incluir en esta selección de juegos de esta familia. Cada jugador dispone al principio de 10 fichas, de las cuales coloca sobre el tablero solamente cuatro, en la posición que se observa en la imagen. En este juego las fichas de un jugador son denominadas «mujeres» y las del otro jugador «hombres». Cada ficha se puede mover a una casilla conectada por un lado del cuadrado (no por un ángulo) y se realizan capturas por salto corto. Como se ve, muy similar al alquerque. En este juego no se pueden hacer capturas múltiples en un mismo turno. Tiene la singularidad de que cuando una ficha es capturada el jugador que la ha perdido toma una de las que aun le quedan (recuérdese que se empieza con diez y al inicio solo se colocan cuatro) y la coloca en cualquiera de las casillas que estén vacías, a fin de mantener cuatro fichas suyas sobre el tablero, y seguirá haciendo esto hasta que haya utilizado las diez que tenía inicialmente.